Soft ware Park สู่โครงการ EECI รองรับโปรแกรมเมอร์ยุคใหม่

ดร.ภัทราวดี พลอยกิติกูล ผู้อำนวยการซอฟต์แวร์ปาร์ค ประเทศไทย ได้ให้เกียรติกับ TPA Channel By สมาคมโปรแกรมเมอร์ไทย  ถึง ซอฟต์แวร์ ในอนาคตที่กำลังขับเคลื่อนไป ในงาน Code Camp #5  Demo Day ที่จัดขึ้น ที่อาคาร ซอฟต์แวร์ปาร์ค ว่าทาง ซอฟต์แวร์ปาร์ค มีปรับการดำเนินการ ซอฟต์แวร์ พื้นฐานสู่การพัฒนาที่มากขึ้น โดยใช้ระบบ Automation และ โรโบติกส์ เพื่อตอบสนองแนวทางนโยบายของ สวทช. นำไปสู่โครงการ EECI ซึ่งจะเน้นการพัฒนานวัตกรรมในเขต EEC ที่มุ่งเน้นพัฒนาเทคโนยีเกี่ยว Automation  โรโบติกส์ และ Intelligent โดยทาง ซอฟต์แวร์ปาร์ค จะมีการเพิ่มหลักสูตร เพื่อการพัฒนาบุคลากรในด้าน Automation และ โรโบติกส์ ให้มากขึ้นด้วย ดร.ภัทราวดี ได้กล่าวว่าตลาดโปรแกรมเมอร์ไทยในอีก 5 ปีข้างหน้า ยังขาดแคลนบุคลากรอีกประมาณ 35,000 อัตรา ข้อมูลจากสอวช. ซึ่งผู้สนใจสามารถเข้าไปดูรายละเอียด ได้ที่เว็ปไซด์ ของ สอวช.

สมาคมโปรแกรมเมอร์ไทย เผย โครงการในอนาคตของสมาคม

นาย กฤษฎา เฉลิมสุข นายกสมาคมโปรแกรมเมอร์ไทย

ให้สัมภาษณ์ถึงโครงการที่ทางสมาคมได้จัดขึ้นและที่กำลังจะดำเนินการจัดขึ้นในอนาคต เพื่อรองรับบุคลากรด้านโปรแกรมเมอร์ ในงาน demo day อีกมากมายหลายโครงการ ไม่ว่าจะเป็น

1.โครงการ code camp ซึ่งเป็นโครงการเรียนแบบออฟไลน์ 3 เดือน หรือ เรียนแบบออนไลน์ 6 เดือน สามารถเป็นโปรแกรมเมอร์ได้เลยโดยผู้เรียนไม่จำเป็นต้องมีพื้นฐานมาก่อน

2.งาน code mania ซึ่งจัดขึ้นปีละ 2 ครั้งเป็นงาน อัพเดทเทรนด้านเทคโนโลยี โดยเชิญวิทยากรผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีมาพูดคุยกัน

3.Great company Great Culture เป็นการเชิญชวนบริษัทต่างๆที่มีวัฒนธรรมที่ดีในการใส่ใจดูแลเหล่าโปรแกรมเมอร์มาบอกเล่าถึงการดูแลโปรแกรมเมอร์ของบริษัทอย่างไรเพื่อเป็นแบบอย่างที่ดีให้กับบริษัทอื่นๆในเครือข่าย

4.TPA Academy camp เป็นแคมป์ 3 วัน 2 คืน ที่เปิดให้น้องๆรุ่นใหม่ได้มีโอกาสเข้าร่วมอบรม โดยโครงการนี้มุ่งเน้นไปทาง back-end  front-end UX UI และ Product Owner

5.TPA Partner โดยทางสมาคมจะจัดตัวแทนตามมหาลัยต่างๆเพื่อเผยแพร่โครงการและรวบรวมกลุ่มคนที่สนใจภายในมหาลัย

6.TPA For all โครงการนี้มุ่งเน้นการเผยแพร่ Community ไปยังที่ต่างๆ โดยมีเงินทุนสนับสนุนให้กับผู้ที่มีโครงการในการนำเสนอการพัฒนาดิจิตอลให้กับคนรอบข้างอย่างไร สูงสุดถึง 100000 บาท ต่อโครงการ

7.TPA Education ซึ่งโครงการนี้ทางสมาคมได้ร่วมมือกับภาคการศึกษา เปิดหลักสูตรการเรียนการสอนเกี่ยวกับ Programming

8.TPA senior Project เป็นการพัฒนาเพิ่มเติมจากหลักสูตร senior Project ที่ผ่านมาให้สามารถนำมาใช้ได้จริง

9.Code scholarship เป็นโครงการที่จะมอบทุนการศึกษาให้กับผู้ที่สนใจจะเรียนในสายงานดิจิตอล

10.Code live เป็นการ live สดออนไลน์ โดยการเชิญบริษัทหรือโปรแกรมเมอร์ มาพูดคุยให้ความรู้

11.Online course จะมีการเปิดสอนออนไลน์เพิ่มขึ้นจากคอร์สต่างๆที่ทางสมาคมมีอยู่ เพื่อเพิ่มหลักสูตรให้ครอบคลุมและหลากหลาย

12.Digital Skill โดยทางสมาคมได้ร่วมมือกับ Depa เป็นศูนย์กลางที่จะให้ผู้ที่สนใจได้เข้ามาหาความรู้ ไม่ว่าจะเป็นการชมวีดีโอ หรือ จากบทความต่างๆ

13.Code clinic ทางสมาคมจะเข้าไปเป็นที่ปรึกษาให้กับบริษัทต่างๆที่ต้องการคำปรึกษาด้านดิจิตอล ฟรี

14.Code Chill chill โครงการนี้เป็นการสนับสนุนให้โปรแกรมเมอร์ได้มีสังคมมากขึ้น โดยการร่วมมือกับอีก 3 สมาคม เพื่อพบปะแลกเปลี่ยนความรู้ซึ่งกันและกัน

 ทั้งนี้ผู้ที่สนใจสามารถติดตามอัพเดทข่าวสาร และโครงการดีๆของทางสมาคมได้ที่

Facebook Fanpage : สมาคมโปรแกรมเมอร์ไทย 

Facebook Fanpage : Tpa channel By สมาคมโปรแกรมเมอร์ไทย

Youtube Channel : TPA channel By Thai Programmer

Software Park Thailand Code Camp 5 – Demo Day

นำไปสู่โปรแกรมเมอร์ยุคใหม่ ซอฟต์แวร์ปาร์ค ร่วมกับ สมาคมโปรแกรมเมอร์ไทย 

ดร.ภัทราวดี พลอยกิติกูล ผู้อำนวยการซอฟต์แวร์ปาร์ค เป็นประธาน เปิดงาน Code Camp#5 – Demo Day and Speeddating โดยจัดให้ผู้เข้าร่วมโครงการได้นำผลงานมานำเสนอต่อผู้ประกอบการธุรกิจดิจิตอล กว่า 10 บริษัท และผู้บริหารของทาง ซอฟต์แวร์ปาร์ค เพื่อสร้างโอกาสในการร่วมงานกับบริษัทผู้ประกอบธุรกิจดิจิตอล โดยในการมีการเปิดบูธ เพื่อพิจารณาผลงานของผู้เข้าร่วมโครงการและผู้ที่สนใจร่วมงานในวงการธุรกิจดิจิตอลอีกด้วย

นาย  กฤษฎา เฉลิมสุข 

  นายกสมาคมโปรแกรมเมอร์ไทย  ยังให้สัมภาษณ์ถึงโครงการ Code camp อีกว่า โครงการได้ดำเนินการมาถึงรุ่นที่6 แล้วกำลังเดินทางไปสู่รุ่นที่7 โดยผู้ร่วมโครงการที่จบไปแล้ว5รุ่นนั้น มีผู้ผ่านการอบรมแล้วกว่า 200 คน ซึ่งสามารถนำสิ่งที่ได้จากการเข้าโครงการไปใช้ทำงานได้จริง แม้ว่าผู้เข้าร่วมโครงการจะไม่มีประสบการณ์ด้านโปรแกรมเมอร์มาก่อนก็สามารถเข้าร่วมโครงการและผ่านการอบรมนำไปพัฒนาต่อยอดสายอาชีพสู่วงการดิจิตอลได้จริง

ทั้งนี้ทางสมาคมยังมีโครงการต่างๆอีกมากมายที่จะเปิดให้กับผู้ที่สนใจหรือผู้ที่ต้องการพัฒนาตนเอง ได้เข้าร่วมกับโครงการและกิจกรรมต่างๆของสมาคม 

ทางนายกสมาคมยังเผยอีกว่า ไม่มีได้ผู้ประกอบการธุรกิจดิจิตอลแค่10บริษัทที่ เข้าร่วมงาน Demo day แต่ทางสมาคมยังมีผู้ประกอบการอีกกว่า 100 บริษัท ที่จะรองรับโปรแกรมเมอร์รุ่นใหม่ โดยโครงการนี้จะเป็นสื่อกลางและเพิ่มโอกาสให้กับโปรแกรมเมอร์ยุคใหม่ในอนาคตอันใกล้นี้ด้วย

สำหรับผู้ที่สนใจสายงานอาชีพ โปรแกรมเมอร์ และสายงานธุรกิจดิจิตอลสามารถติดตามข่าวสารและโครงการต่างๆของสมาคมได้ที่

Facebook Fanpage : สมาคมโปรแกรมเมอร์ไทย 

Facebook Fanpage : Tpa channel By สมาคมโปรแกรมเมอร์ไทย

Youtube Channel : TPA channel By Thai Programmer

5 ตัวอย่าง วิธีการสร้างกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นในที่ทำงานที่เป็นการเปลี่ยนรูปแบบใหม่ในการฝึกอบรมของบริษัท

การเป็นที่ยอมรับและรางวัลเป็น2สิ่งสุดยอดที่สร้างแรงจูงใจให้พนักงาน แล้วทำไมพวกเขาถึงไม่เอาสิ่งเหล่านี้มาเป็นกลยุทธ์ในการเรียนรู้ล่ะ ทำให้กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นเหมาะสมในการฝึกอบรมของบริษัท  จากบทความนี้ ดิฉันขอแบ่งปัน 5 ตัวอย่าง กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นในที่ทำงาน

 

5 ตัวอย่างวิธีการเปลี่ยนรูปแบบใหม่ในการฝึกอบรมของบริษัท ด้วยเกมมิฟิเคชั่น

ก่อนที่เราจะกล่าวถึงเรื่องกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นในโลกองค์กร และการฝึกอบรมทางออนไลน์ ขอให้กำหนดว่าอะไรคือ ความรู้ที่ได้จากประสบการณ์ด้านกลยุทธ์สำหรับการทำเกมมิฟิเคชั่นผ่านการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์

 

การเรียนรู้กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นทางอิเล็กทรอนิกส์คืออะไร

กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นอ้างถึงการรวมองค์ประกอบด้านเกมในการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์เพื่อสร้างผลงานมีประสิทธิภาพสูงและการมีส่วนร่วมจากประสบการณ์การเรียนรู้ เมื่อใช้กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นอย่างเพียงพอจะช่วยผู้เรียนรู้ใช้ประโยชน์จากการเรียนรู้ด้านงาน โดยกระตุ้นให้เรียนรู้จากสถานการณ์ชีวิตจริงในสภาพแวดล้อมที่ถูกควบคุม

หลักสูตรการเรียนรู้กลยุทธ์กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นผ่านอิเล็กทรอนิกส์โดยปกติมีเค้าโครงเรื่อง และ มีลักษณะท้าทาย, รางวัล และ การวิเคราะห์ ตามที่แสดงไว้ที่นี้

 

ส่วนประกอบของกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นที่ได้ใช้ในการฝึกอบรมทางออนไลน์ของบริษัทคืออะไร

จาก อีไอ ดีไซน์  ทำให้เรามีแนวปฏิบัติตามกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นโดยใช้ส่วนประกอบหลักในการสร้างกลยุทธ์ของกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นดังนี้:

การแข่งขัน(การวางแผนวัตถุประสงค์การเรียนรู้)
ระดับต่างๆ(เส้นทางการเรียนรู้)
ผลตอบรับทันที(การช่วยเหลือมีความคืบหน้า)
คะแนนหรือแต้ม(เห็นถึงความสำเร็จและความพึงพอใจ)
เหรียญตรา(สำหรับบรรลุผลสำเร็จอย่างสำคัญ)
อันดันคะแนนในการใช้งาน(สำหรับการวิเคราะห์)
การแข่งขัน(เพื่อประเมินผลผู้เรียนเผชิญหน้าเพื่อนๆของเขา/เธอ)
การร่วมมือ(เมื่อมีหลายทีมเล่น)

กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นได้ใช้ในที่ทำงานเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ได้อย่างไร

กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นเป็นกลยุทธ์การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพซึ่งจะใช้ในการพัฒนาการเรียนรู้จากประสบการณ์ได้สำคัญยิ่ง เนื่องจากว่า

นำพาไปสู่การแข่งขันอย่างเป็นมิตร
ให้ผู้เรียนรู้สึกถึงการบรรลุผลสำเร็จ
ช่วยผู้เรียนให้บรรลุการเปลี่ยนแปลงด้านพฤติกรรมตามความต้องการ
สร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนพัฒนาผ่านแนวทางปฏิบัติการแล้วลงมือปฏิบัติโดยส่งผลต่อพฤติกรรมของพวกเขา

กล่าวคือ

กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นกล่าวถึงการใช้กฎการแก้ไขทำซ้ำและมีระบบการจดจำแบบเว้นระยะเพื่อให้ใส่ใจการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างเห็นได้ชัด
เกมจะ “สนุก” สำหรับผู้เรียน ทว่าพัฒนาการเรียนรู้อย่างสำคัญ กล่าวอีกนัยหนึ่งว่า ผู้เล่น(ผู้เรียน)จะได้ “สนุก” เนื่องจากพวกเขาดีขึ้นผ่านเกม แล้วยังจะได้ความรู้จากประสบการณ์ “การเรียนรู้” ขณะพวกเขาจดจ่อกับการเล่นเกม
การติดพันการเล่นเกมอยู่ในระดับสูงๆได้ใช้กลยุทธ์การเพิ่มความรู้

 

คุณคาดว่าจะได้รับผลกระทบอะไรขณะใช้กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นเป็นกลยุทธ์ในการเรียนรู้

คาดการณ์ผลกระทบเกิดขึ้นมากมายดังนี้:

ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการเพิ่มฐานความรู้ขององค์กร เนื่องจากตอบสนองสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้
การออกแบบทางออกโดยใช้การบูรณาการทางกลศาสตร์เกมเข้าไปในการเรียนรู้ของผู้เรียน(gamified solutions) ที่กล่าวถึงความสนใจของผู้เรียนโดยตรง สำคัญที่ช่วยยกระดับการมีส่วนร่วมของผู้เรียน และเชื่อมั่นว่าเก็บรักษาความรู้ไว้ได้อยู่
ผลลัพธ์ที่ได้ องค์กรจะเห็นการพัฒนาผลการปฏิบัติงานของพนักงาน เนื่องจากพวกเขาสามารถนำสิ่งที่เรียนรู้มาประยุกต์ใช้งานได้ดีขึ้น และเป็นไปตามความคาดหวังไว้ โดยเป็นการชี้วัดได้ชัดเจนว่าพันธกิจด้านการเรียนรู้ขององค์กรประสบกับความสำเร็จ

5ตัวอย่างกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นในที่ทำงาน

ช่วง 4 ปีที่ผ่านมา กลยุทธ์ด้านกระบวนการเกมมิ่งฟิเคชั่นได้พัฒนาไปอย่างสมบูรณ์แบบ ในปัจจุบันเราใช้วิธีก้าวไปไกลกว่าเหรียญตรา และอันดันคะแนนในการใช้งาน ตลอดจนยกระดับวิธีการอื่นเช่น  ความเป็นส่วนตัว วิธีการเรียนรู้ที่ให้เนื้อหาสั้นและกระชับ(microlearning) การเรียนรู้ทางสังคม(social learning) แอพมือถือ และ การจัดทำเว็บการเรียนรู้(learning portals)

ขอแบ่งปันจุดเด่นต่างๆของการปฏิบัติตามกระบวนการเกมมิฟิเคชั่น และการแบ่งปันสองสามตัวอย่างในแต่ละระดับ น่าสนใจตรงที่กระบวนการนี้มีจุดเด่นทำให้เราปฏิบัติได้สมบูรณ์แบบอย่างไร แล้วยังแสดงให้เห็นว่าองค์กรจะรวมกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นในที่ทำงานเพื่อให้เกิดผลกระทบด้านการฝึกอบรมของบริษัทเป็นสองเท่า

 

วิดีโอนี้จะช่วยคุณตอบข้อสงสัยและสาธิตกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นในที่ทำงานจะเปลี่ยนรูปแบบการฝึกอบรมของบริษัทคุณได้อย่างไร

ตัวอย่างแบบเดียวกันได้รวมอยู่ในวิดีโอนี้เช่นกัน

ระดับ 1  มีกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นบางส่วน

การเข้าใช้ระดับในกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นจะประยุกต์ได้ดังนี้

แบบทดสอบทางออนไลน์ในการทำเกมมิฟิเคชั่น หรือ การประเมินผลจากหลักสูตรเดิมในการเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์

ตัวอย่างที่ 1: แบบทดสอบการทำเกมมิฟิเคชั่น

ตัวอย่างในที่นี้เป็นการประเมินผลการทำเกมมิฟิเคชั่น ในเกมดังกล่าว ผู้เรียนต้องหาวิธีผ่านความสับสน โดยตอบคำถามจนหมดข้อสงสัย แล้วไปต่อตามกระบวนการ จนถึงได้โบนัส

ระดับ 2: การเรียนโดยใช้เกมเข้ามาช่วย

ในกรณีนี้ เปลี่ยนเส้นทางการเรียนรู้ทั้งหมดให้เป็นเกม โดยแสดงคะแนน เหรียญตรา และ อันดันคะแนนในการใช้งาน

ตัวอย่างที่ 2: หลักสูตรการปฏิบัติตามวิศวกรรมสังคมที่เปลี่ยนไปเป็นเกมกระดาน

ตัวอย่างในที่นี้เป็นแนวปฏิบัติด้านการปฏิบัติตามกฎเกณฑ์ที่ทำให้มีส่วนร่วมในการใช้วิธีเอาเกมเข้ามาช่วยได้มาก ในที่นี้ ผู้เรียนต้องเลือกตัวละคร แล้วบทบาทที่พวกเขาจะเล่นนั้น เป็นการท้าทายการเล่นให้ครบขณะเดียวกันผู้เรียนก็พัฒนาผ่านเกม ระดับความยากในการท้าทายการเล่นกำหนดโดยการทำงานร่วมกันของ “ การหมุนลูกเต๋า” ขณะที่ผู้เรียนมุ่งท้าทายการเล่นให้ครบ ผู้เรียนก็จะเก็บแต้มหรือเจอโทษปรับ เป็นวิธีที่ให้พวกเขาจัดการกับสถานการณ์                               

ระดับ3: แนวทางการเรียนรู้การทำเกมมิฟิเคชั่น

ในระดับนี้จะสะท้อนให้เห็นถึงแนวทางการเรียนรู้ที่ทำให้เกิดการแข่งขันรวมกับความชำนาญจนบรรลุผลสำเร็จในระดับต่างๆ อีกทั้งยังแสดงคะแนน เหรียญตรา และอันดับคะแนนในการใช้งาน

ตัวอย่างที่ 3: การฝึกอบรมด้านผลิตภัณฑ์จากการทำเกมมิฟิเคชั่น

หลักสูตรการเรียนรู้การทำเกมมิฟิเคชั่นผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ลักษณะเป็นบทภาพยนตร์ใช้ในการเรียนรู้ โดยผู้เรียนต้องช่วยลูกค้าทำความเข้าใจรูปแบบต่างๆและหน้าที่ของผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ แต่ละหัวข้อในหลักสูตรเป็นระดับ ซึ่งผู้เรียนต้องเพิ่มระดับผ่าน ถึงจะเสร็จสิ้นการแข่งขันแล้วได้ค่าประสบการณ์ เหรียญตรา และถ้วยรางวัลเรียงราย อีกทั้งยังมีแผงควบคุมและอันดับคะแนนในการใช้งานเพื่อสื่อถึงความรู้สึกการยอมรับทางสังคมในตัวผู้เรียนรู้

ตัวอย่างที่ 4: การจัดเว็บท่า หรือ พอร์ทัลการเรียนรู้จากแบบทดสอบการทำเกมมิฟิเคชั่น

สำหรับคำอธิบายในส่วนนี้ เราจะสร้างเว็บท่าหรือพอร์ทัล การเรียนรู้ขึ้นมาพร้อมกับการประเมินผลการทำเกมมิฟิเคชั่นเพื่อส่งมอบผลิตภัณฑ์และการบริการที่ฝึกอบรบให้กับพนักงาน  ในที่นี้คือ ผู้เรียนรู้ต้องเสมือนเดินทางไปที่ต่างๆเพื่อพบผู้คนหลากหลาย แล้วถึงเสร็จสิ้นการแข่งขันที่เรียงราย จากนั้นจะได้รับผลสะท้อนกลับเรื่องเฉพาะผลิตภัณฑ์ พร้อมได้แต้มและเหรียญตรา นอกจากนี้ตัวเว็บท่านี้ยังทำเป็นรูปแบบแสดงอันดับคะแนนในการใช้งาน โดยผู้เรียนสามารถเห็นผลการปฏิบัติงานของตนเองและประเมินความสามารถในหลากหลายด้าน ยังมีแผงการบริหารให้ฝ่ายบุคคลติดตามความก้าวหน้าและผลการปฏิบัติงานของผู้เรียนรู้อีกด้วย

ระดับ4:เว็บท่าของการทำเกมมิฟิเคชั่น

ระดับนี้เป็นวิธีการทำเกมมิฟิเคชั่นรุ่นต่อไปซึ่งรวมแนวคิดเช่น เส้นทางการเรียนรู้พร้อมกับการเรียนรู้แบบเนื้อหาสั้น กระชับ การเรียนรู้ทางสังคม และ ความเป็นส่วนตัว ในขณะที่ รักษาประเด็นปัญหาสำคัญไว้(คะแนน,เหรียญตรา และ อันดับคะแนนในการใช้งาน)ของสองวิธีก่อนหน้านี้

ตัวอย่างที่ 5: ความรู้จากประสบการณ์การเรียนรู้การทำเกมมิฟิเคชั่นเสร็จสิ้น

คำตอบจากตัวอย่างนี้ใช้เทคนิคการผสมผสานกันอย่างลงตัวของสภาพแวดล้อมเสมือนจริงขนาด 3D วิดีโอโลกเสมือนจริง กระบวนการเกมมิฟิเคชั่น องค์ประกอบการเรียนรู้ทางสังคม ความเป็นส่วนตัว การเรียนรู้แบบเนื้อหาสั้นและกระชับ เป็นต้น จากเกมดังกล่าว ผู้เรียนมีบทบาทเป็นเจ้าของสนามแข่งม้า และภารกิจของพวกเขาคือการสร้างสินทรัพย์สนามแข่งม้า ในขณะที่ทำกิจกรรมต่างๆเสร็จสิ้น ทั้งใช้เงินและรับเงิน พร้อมกับได้ เหรียญตรา และ ความรู้ความชำนาญ เป็นต้น

บทสรุป

ดิฉันหวังว่า 5 ตัวอย่างกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นในที่ทำงานจะให้คุณเข้าใจแบบถ่องแท้ รู้ลึก รู้จริงว่าคุณจะใช้ระดับต่างๆของกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นอย่างไรที่จะทำให้ผลกระทบในเรื่องการฝึกอบรมของบริษัทคุณดีขึ้นอย่างสำคัญ

 

ที่มา https://elearningindustry.

สัมมนาฟรี 2 วันเต็ม Young Data Scientist 2019

ฟรี!! โอกาสดีๆ มาถึงแล้ว สำหรับ นิสิต นักศึกษา และ นักเรียนโรงเรียนอาชีวะทั่วประเทศ
.
กับโครงการ Young Data Scientist 2019
.
Workshop 2 วันเต็ม ที่เราจะได้รู้จักกับ วิทยาศาสตร์การคำนวณ (Data Science) ว่าสามารถนำไปใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้อย่างไร
.
รวมถึงการนำเสนอข้อมูลแบบ Data Visualisation ด้วยโปรแกรม Power BI จาก Microsoft ซึ่งเป็น Business Analytic tools ที่นิยมในการทำ Data Visualisation ในปัจจุบัน
.
พร้อมทั้งเรื่องราวของอาชีพ Data Scientist ในปัจจุบันว่ามีโอกาสในการทำงานอย่างไรบ้าง
.
================================
.
วันที่: 8-9 มิถุนายน พ.ศ. 2562
.
เวลา: 10:00 - 18:00 น. (ลงทะเบียนเวลา 9:30 น.)
.
สถานที่: ชั้น 7 ห้องประชุม อาคารเคเอกซ์ (Knowledge Exchange Building)
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี
110/1 ถนนกรุงธนบุรี แขวงบางลำภูล่าง เขตคลองสาน กรุงเทพฯ 10600
.
ลงทะเบียนได้ที่ https://form.

“ดีป้า” ดันสตาร์ทอัพและผู้พัฒนาดิจิทัลไทย คว้า 4 รางวัลระดับอาเซียนจากเวที AICTA 2018

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม ได้สนับสนุนและส่งผลงานจากผู้ประกอบการและสตาร์ทอัพดิจิทัลของไทย จำนวน 18 ผลงาน เพื่อเป็นตัวแทนประเทศไทยเข้าร่วมประกวดในการแข่งขันเวทีอาเซียน ASEAN ICT Awards 2018  หรือ AICTA 2018ซึ่งจัดขึ้นโดยกระทรวงการสื่อสารและสารสนเทศ สาธารณรัฐอินโดนีเซีย ณ เมืองอูบุด บาหลี สาธารณรัฐอินโดนีเซีย เมื่อวันที่ 4-5 ธันวาคม 2561 ที่ผ่านมา โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสิ่งสร้างสรรค์นวัตกรรมใหม่ รวมทั้งสร้างแรงบันดาลใจสำหรับการวิจัยและพัฒนาให้กับนักนวัตกรรมด้าน ICT ในอาเซียน

 

การแข่งขันในเวที AICTA 2018 แบ่งเป็นหมวดหมู่ทั้งสิ้น 6 สาขา โดยมีผู้จัดส่งผลงานด้านเทคโนโลยีสารสนเทศจาก 11 ประเทศอาเซียน เข้าร่วมแข่งขันมากกว่า 100 ผลงาน โดยผลงานจากผู้ประกอบการและผู้พัฒนาดิจิทัลไทยที่ผ่านเข้ารอบชิงชนะเลิศ มีทั้งสิ้น 4 ผลงาน ใน 4 สาขา ได้แก่

รางวัลเหรียญทอง ประเภท Digital Content (DLC) เป็นของผลงาน VR SIM-Virtual Reality Simulation Training Platform for Sugar Cane Harvester โดยบริษัท บลูโอเชี่ยน เทคโนโลยี จำกัด) ซึ่งเป็นระบบการฝึกอบรมทักษะการควบคุมการทำงานด้านเกษตรกรรมในสภาวะต่างๆ ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง (Virtual Reality: VR) โดยระบบที่พัฒนาขึ้นช่วยในการฝึกคนขับรถตัดอ้อย ให้ก้าวผ่านข้อจำกัดของวิธีฝึกสอนแบบเดิมๆ และ ยังช่วยเสริมประสิทธิภาพการเก็บเกี่ยวอ้อยผ่านทาง machine learning ได้อีกด้วย ในการฝึกขับรถตัดอ้อยปกติแล้ว การฝึกสอนพนักงานขับรถตัดอ้อยเป็นกระบวนการที่ต้องใช้เวลาไม่น้อยกว่า 2-3 ปี ถึงจะสามารถขับรถได้ เพื่อให้ไม่ให้เกิดความเสียหายต่อ รถ และผลผลิต การนำเทคโนโลยี VR มาเปิดโอกาสให้นักขับมือใหม่ได้ฝึกฝนและเรียนรู้ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง โดยที่ไม่ต้องรอฤดูเก็บเกี่ยวหรือเสี่ยงไปกับความเสียหายที่อาจเกิดขึ้น และด้วยพลังจาก machine learning เรายังสามารถนำประสบการณ์และความเข้าใจของนักขับรถตัดอ้อยมืออาชีพมาวิเคราะห์ เพื่อแนะนำเส้นทางการขับรถเพื่อเก็บเกี่ยวอ้อยให้ได้รวดเร็วและครอบคลุมพื้นที่เก็บเกี่ยวมากที่สุด

ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ www.