อะไรคือสิ่งที่ UX ในปี 1989 สอนเรา?

อะไรคือสิ่งที่ UX ในปี 1989 สอนเรา?

อะไรคือสิ่งสำคัญในบริบทของผู้ใช้เมื่อออกแบบผลิตภัณฑ์ที่น่าสนใจ?

ผู้เขียนขอพาพวกคุณกลับไปในยุค 1989 ก่อนที่จะมีไอโฟน เกม ออฟ โทรน และเน็ตฟลิกซ์

ในยุคนั้นมีบริษัทใหญ่ 3 บริษัทที่ออกเกมคอนโซล ได้แก่ นินเทนโด เซก้า และอาตาริ ก่อนหน้าที่จะมีการออกเกมคอนโซล เด็กเล็กๆ มักออกไปเล่นนอกบ้าน และผู้ใหญ่นิยมอ่านหนังสือและพูดคุยกันเกี่ยวกับคนที่นั่งอยู่ถัดไป

นินเทนโดขายเกมบอย เซก้าขายเกมเกียร์ และอาตาริขายลิงซ์ ซึ่งเกมเกียร์และลิงซ์เป็นจอภาพสี มีทั้งหมด 4,096 สี ในขณะที่เกมบอยเป็นสีเทา 4 เฉดบนจอสีเขียว เกมเกียร์และลิงซ์เล่นง่ายกว่ามาก และมีขนาดใหญ่กว่า

จากข้อมูลที่กล่าวมา คุณคิดว่าเกมคอนโซลอันไหนที่คุณจะซื้อ? คำใบ้ เกมคอนโซลอันหนึ่งขายได้ 180.7 ล้านก๊อปปี้ ในขณะที่อีกสองอันที่เหลือขายได้ 3 และ 10.67 ล้านก็อปปี้

ขณะที่เกมเกียร์และลิงซ์ที่มีเทคโนโลยีสูงกว่า แต่เกมบอยกลับครองยอดขาย 180.7 ล้านเครื่อง และเป็นเกมคอนโซลที่ขายดีที่สุดในศตวรรษที่ 20

ทำไมถึงเป็นอย่างนั้นไปได้....?

ทีมผู้ผลิตเกมนินเทนโดภายใต้หัวเรือใหญ่ คุณกุนเป โยโคอิไม่ได้รับการฝึกปรือด้านการออกแบบหรือประสบการณ์ผู้ใช้งานอย่างเป็นมืออาชีพมาก่อน แต่คุณโยโคอิเป็นคนมีความคิดสร้างสรรค์ และรู้จักใช้เทคโนโลยีเก่าให้ทันสมัย มีราคาไม่แพง และเข้าใจง่าย

ทีมของนินเทนโดสร้างเกมบอยด้วยการตัดรายละเอียดที่ไม่จำเป็นทิ้งให้หมด พวกเขาใช้เทคโนโลยีชาร์ป โพรเซสเซอร์ซึ่งมีมาตั้งแต่ยุค 1970 พวกเขาทำให้เครื่องเกมบอยมีขนาดเล็กๆ ไม่มีสี และไม่ค่อยใช้ลูกเล่นทางกราฟิก ทำให้มีราคาถูก คนซื้อหาได้ สนนราคาเพียง 90 ดอลล่าร์สหรัฐ ในขณะที่เกมเกียร์ราคา 150 ดอลล่าร์สหรัฐ และลิงซ์ราคา 180 ดอลล่าร์สหรัฐ ถึงแม้มันจะมีขนาดเล็ก แต่พอเหมาะกับกระเป๋าขนาดใหญ่ และสามารถเล่นได้ถึง 30 ชั่วโมงด้วยถ่านขนาด AA 2 ก้อน ในขณะที่เกมเกียร์ต้องใช้ถ่าน AA 6 ก้อนและเล่นได้เพียง 3-5 ชั่วโมงเท่านั้น

จากการสัมภาษณ์คุณยูกิฮิโตะ โมริคาวะ ซึ่งเป็นประธานบริษัทมูมู เขาได้ให้สัมภาษณ์สั้นๆ ก่อนที่โยโคอิจะเสียชีวิต ว่า ตอนแรกนินเทนโดต้องการให้เป็นเกมสี แต่โยโกอิผลักดันให้เป็นสีขาวดำ เพราะโยโกอิเข้าใจเรื่องประสบการณ์ผู้ใช้เป็นอย่างดี และเกมคอนโซลที่มีราคาเป็นมิตรต่อผู้ใช้จะเข้าถึงผู้ซื้อจำนวนมากกว่า เขาจึงสร้างเกมขาวดำ ขนาดเล็ก และเล่นได้นาน หากสนใจบทสัมภาษณ์ฉบับเต็มของโยโกอิ เชิญคลิกลิงก์นี้ค่ะ : http://shmuplations.com/yokoi/

แล้วเราได้เรียนรู้อะไรบ้างจากความสำเร็จของนินเทนโด เกมบอย?

ใจความสำคัญหลักๆ เลยคือ ประสบการณ์ของผู้ใช้มีมากกว่าหน้าจอ และบริบทของผู้ใช้มีความสำคัญที่สุด ประสบการณ์ของผู้เขียนในฐานะผู้ออกแบบ UX มักจะลืมภาพรวมเมื่อเราพูดถึงเฉพาะประสบการณ์ผู้ใช้ เราเน้นเรื่องหน้าจอ แล้วเรื่องบริบทผู้ใช้ล่ะ? แล้วผลิตภัณฑ์นี้จะใช้เมื่อไรและใช้อย่างไร? ถ้าเราสนใจแต่เรื่องหน้าจอและแพลตฟอร์ม เราจะพลาดสิ่งดีๆ ไปหลายอย่างเลยทีเดียว

สิ่งสำคัญที่สุดที่เราได้เรียนรู้จากนินเทนโดคือ พวกเราในฐานะที่เป็นผู้เชี่ยวชาญด้าน UX ต้องเน้นเรื่องบริบทของผู้ใช้ตอนออกแบบผลิตภัณฑ์

ผู้เขียนใคร่ขอยกตัวอย่าง 2 ข้อเพื่อให้เข้าใจถึงความสำคัญเกี่ยวกับบริบทของผู้ใช้

ตัวอย่างแรก สมมุติว่าคุณต้องออกแบบแอปพลิเคชันการแจ้งเตือนตามตำแหน่งเช่น Google Keep คุณตั้งค่าการแจ้งเตือนเมื่อคุณไปถึงสถานที่ที่กำหนด แต่คุณต้องการออกแบบแอปพลิเคชั่นอัจฉริยะที่สามารถคาดการณ์สิ่งที่คุณต้องรู้และส่งข้อมูลที่คุณต้องการตามตำแหน่งของคุณ คุณจะทดสอบการแจ้งเตือนประเภทใดที่มีประโยชน์สำหรับผู้ใช้ในสถานการณ์ที่แตกต่างกัน วิธีหนึ่งในคือการติดตามผู้ใช้ในระหว่างหนึ่งวันและส่งข้อความที่แตกต่างกันไปตามตำแหน่งที่ผู้ใช้อยู่ ตัวอย่างเช่น “ซื้อขนมปัง” เมื่อผู้ใช้เข้าสู่ร้านขายของชำ จะมีการประเมินว่าข้อมูลใดมีค่าสำหรับผู้ใช้ในบริบทที่เราสามารถเรียนรู้และปรับเปลี่ยนได้

ตัวอย่างที่ดีอีกตัวอย่างหนึ่งของการออกแบบ UX ในปัจจุบันที่ให้ความสำคัญกับบริบท คือ Google Go เบราว์เซอร์โทรศัพท์มีขนาดเล็กเพียง 7 MB ประหยัดพื้นที่ในโทรศัพท์ของคุณ เร็วกว่า Chrome และบันทึกข้อมูลสูงสุด 40% เพื่อให้ผู้ใช้ไม่ต้องเสียข้อมูลที่มีค่าหรือแบตเตอรี่หมดไว เหมาะสำหรับการค้นหาด้วยเสียง และยังวางแถบค้นหาที่ด้านล่างของหน้าจอเพื่อให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นในขณะที่ถือโทรศัพท์ด้วยมือเดียว คุณสมบัติเหล่านี้อาจไม่สำคัญมากในบริบทอื่น แต่ในบริบทที่คุณกำลังเดินทาง คุณสมบัติเหล่านี้จะมีค่ามากเลยทีเดียว

กล่าวโดยสรุป ความพึงพอใจของลูกค้าที่มีต่อผลิตภัณฑ์ขึ้นอยู่กับบริบทของการใช้งาน ในฐานะผู้เชี่ยวชาญด้านประสบการณ์ผู้ใช้ เมื่อออกแบบผลิตภัณฑ์ใดผลิตภัณฑ์หนึ่ง เราต้องคำนึงถึงเรื่องบริบทการใช้งานเป็นอันดับแรก และเมื่อทำการทดสอบ เราต้องสังเกตผู้ใช้ในสภาพแวดล้อมภายในบริบทที่เหมาะสม ท้ายที่สุด UX อย่างพวกเราต้องการสร้างเกมบอยในอนาคตไม่ใช่เกมเกียร์หรือลิงซ์

ที่มา : https://uxdesign.cc/what-ux-from-1989-can-teach-us-22476ac5703c

ใครอยากเรียนรู้เรื่อง UX UI เพิ่มเติม ก็มาที่งานนี้ได้ click