กฎหมายลิขสิทธิ์ : แนวทางการร่างข้อกำหนดการใช้งานซอฟต์แวร์ (EULA) ตอนที่ 1

ในการใช้งานซอฟต์แวร์โดยทั่วไป ทุกคนน่าจะเคยผ่านตาข้อกำหนดการใช้งานซอฟต์แวร์ หรือ End User License Agreement (EULA) ที่เด้งขึ้นมาตอนเราติดตั้งโปรแกรมใช่ไหมล่ะครับ วันนี้เลยจะมาขอบอกเล่าแนวทางในการร่างข้อกำหนดการใช้งานซอฟต์แวร์สำหรับการใช้งานทั่วไปให้ได้อ่านกันครับ

EULA เป็นข้อตกลงที่มีผลบังคับตามกฎหมายระหว่างผู้เผยแพร่ซอฟต์แวร์ ไม่ว่าจะเป็นผู้พัฒนาหรือผู้จัดจำหน่ายก็ตาม กับผู้ใช้งาน หรือบางคนอาจจะใช้เป็นคำว่า “ข้อกำหนดและเงื่อนไข (Terms and Conditions)” หรือ “ข้อกำหนดการใช้งาน (Terms of Use)” ก็ตามแต่จะเรียก ซึ่งหัวใจหลักยังคงเป็นการสร้างนิติสัมพันธ์ (หรือความเชื่อมโยงตามกฎหมาย) ซึ่งในบทความนี้ก็จะนำ EULA ของ Windows 10 มาชำแหละให้ดูกันว่าประเด็นที่ Microsoft ระบุไว้ใน EULA มีอะไรบ้าง โดยจะคัดเฉพาะข้อความที่น่าสนใจมาแปลให้ดูกันครับ

บทนำ 

โดยการยอมรับหรือใช้งานซอฟต์แวร์ คุณได้ตกลงยอมรับข้อกำหนดทั้งหลายและยินยอมให้มีการส่งต่อข้อมูลบางอย่างในระหว่างการเปิดใช้งานและการใช้งานซอฟต์แวร์ตามที่ได้ระบุเอาไว้ หากคุณไม่ยอมรับหรือปฏิบัติตามข้อกำหนดเหล่านี้ คุณอาจไม่สามารถใช้งานซอฟต์แวร์หรือฟีเจอร์ได้

ส่วนนี้เป็นส่วนสำคัญที่ใช้ก่อตั้งข้อสันนิษฐานในกรณีมีข้อพิพาทเกิดขึ้น เนื่องจาก EULA โดยสภาพแล้วจะเป็นเพียงหน้าต่าง Pop-up ขึ้นมาให้ผู้ใช้งานกดยอมรับ หรืออาจจะเป็นเพียงลิงค์นำทางไปยังข้อกำหนดฉบับเต็มก็ได้ แต่อย่างไรก็ตามผู้ใช้งานจะต้องเห็นและกดยอมรับก่อนเปิดใช้งานเป็นอย่างช้า เพื่อให้ข้อกำหนดนี้มีผลผูกพันนั่นเองครับ ทางผู้อ่านสามารถใช้ข้อความข้างต้นเลยก็ได้ หรือจะปรับแก้ข้อความให้เป็นมิตรกับผู้อ่านเพิ่มอีกก็ได้เช่นกัน

ขอบเขตการบังคับใช้

ข้อตกลงฉบับนี้ใช้บังคับกับซอฟต์แวร์ Windows ที่ได้ติดตั้งในอุปกรณ์ของคุณตั้งแต่ในขั้นตอนการผลิต หรือได้รับจากผู้จัดจำหน่ายและติดตั้งโดยคุณ หรือสื่อใด ๆ ที่คุณได้รับซอฟต์แวร์นี้ด้วย และให้ใช้บังคับกับฟอนท์ ไอคอน ภาพ หรือเสียงใด ๆ ที่รวมมากับซอฟต์แวร์นี้ และรวมถึงอัพเดท อัพเกรด ส่วนขยาย หรือบริการของซอฟต์แวร์ เว้นแต่จะมีข้อกำหนดเป็นการเฉพาะ

ส่วนนี้เป็นส่วนสำคัญอีกส่วนหนึ่งที่ไว้ใช้ระบุว่าข้อกำหนดและเงื่อนไขนี้ใช้บังคับกับซอฟต์แวร์ หรือฟีเจอร์ใดบ้าง สำหรับในบางกรณีที่เรามีทั้งส่วนที่ให้บริการฟรี และส่วนที่คิดค่าบริการ ซึ่งของ Windows นั้นกำหนดขอบเขตไว้เป็น Windows OS ทั้งหมดนั่นเอง และโดยเฉพาะส่วนอัพเดท อัพเกรด ส่วนขยาย หรือบริการอื่น ๆ (หรือฟีเจอร์) ที่เราอาจจัดทำเพิ่มในอนาคต เป็นสิ่งที่ควรระบุไว้เพื่อไม่ให้ลูกค้าต้องกดยอมรับหรือเปิดใช้งานทุกครั้งนั่นเองครับ

บทความถัดไปจะยังคงพูดถึงเรื่อง EULA โดยอ้างอิงจาก EULA ของ Windows 10 ในประเด็นการอนุญาตให้ใช้และสิทธิในการใช้งานกันต่อ รอติดตามนะครับ

ณัฐพล สุรรัตน์รังษี

มีคำถาม? ดรอปอีเมลมาได้ที่ nattapon.

กฎหมายลิขสิทธิ์ : แนวทางการร่างข้อสัญญาลิขสิทธิ์เกี่ยวกับการจ้างงาน

ดังที่ได้กล่าวถึงในบทความก่อนหน้าเรื่องการจัดการลิขสิทธิ์ในงานที่สร้างสรรค์ขึ้นมาระหว่างการทำงาน โดยที่กฎหมายได้บัญญัติข้อสันนิษฐานเบื้องต้นเอาไว้แตกต่างกันในการจัดการลิขสิทธิ์ระหว่าง “นายจ้างกับลูกจ้าง” และ “ผู้รับจ้างกับผู้ว่าจ้าง” ในบทความนี้จึงจะขอพูดถึงในกรณีที่เราประสงค์จะตกลงกันเอาไว้เป็นอย่างอื่นนั่นเองครับ

ย้อนทบทวนกันนิดหนึ่ง ข้อสันนิษฐานของกฎหมายตามมาตรา 9 แห่งพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ได้กำหนดเอาไว้ว่า งานที่ได้สร้างสรรค์ขึ้นในฐานะพนักงานหรือลูกจ้าง ให้ลิขสิทธิ์ในงานนั้นตกเป็นของผู้สร้างสรรค์ แต่นายจ้างมีสิทธินำbqงานนั้นออกเผยแพร่ต่อสาธารณชนได้ตามที่เป็นวัตถุประสงค์แห่งการจ้างแรงงานนั้น เว้นแต่จะได้ทำเป็นหนังสือตกลงกันไว้เป็นอย่างอื่น ในกรณีที่นายจ้างประสงค์ที่จะเป็นผู้ได้ลิขสิทธิ์ด้วย นายจ้างอาจกำหนดไว้ในสัญญาจ้างไว้เป็นข้อความประมาณนี้

สิทธิในทรัพย์สินทางปัญญา

ลูกจ้างตกลงว่านายจ้างมีสิทธิ หรือจะมีสิทธิเหนือทรัพย์สินทางปัญญาใด ๆ (ไม่ว่าจะเป็นลิขสิทธิ์ สิทธิบัตร หรือสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญาใด ๆ) ที่ลูกจ้างได้ประพันธ์ สร้างขึ้น หรือได้จัดทำขึ้น ในระหว่างที่ลูกจ้างถูกจ้างภายใต้สัญญาจ้างงาน และมีความเกี่ยวข้องกับธุรกิจของนายจ้าง หรือมีความเกี่ยวข้องกับการวิจัยและพัฒนาของนายจ้าง หรือได้พัฒนาขึ้นในเวลางาน หรือได้มีการใช้อุปกรณ์ สิ่งของ สถานที่ หรือข้อมูลความลับของนายจ้าง ซึ่งลูกจ้างตกลงที่จะแจ้งให้นายจ้างทราบถึงทรัพย์สินทางปัญญาใด ๆ ที่ได้เกิดขึ้นต่อนายจ้างในทันทีที่ได้ทราบถึงทรัพย์สินทางปัญญานั้น และลูกจ้างตกลงที่จะดำเนินการใด ๆ เพื่อให้นายจ้างมีสิทธิและสามารถได้รับประโยชน์ทั้งสิ้นในทรัพย์สินทางปัญญาเหล่านั้น

ตัวอย่างข้างต้นนั้นค่อนข้างมีความเป็นกลาง เนื่องจากยังคงแบ่งขอบเขตไว้ชัดว่าทรัพย์สินทางปัญญาใดที่จะตกเป็นของนายจ้าง ดังนั้นในกรณีที่ลูกจ้างสร้างสรรค์งานขึ้นมาโดยมิได้อาศัยทรัพยากรใด ๆ ของนายจ้าง ลิขสิทธิ์ก็ยังคงตกเป็นของลูกจ้างอยู่ อย่างไรก็ตามนายจ้างอาจปรับแก้ข้อความดังกล่าวเพิ่มเติมเพื่อให้ครอบคลุมกรณีอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง หรือหากว่าเห็นว่าการกำหนดข้อความดังกล่าวไว้จะสร้างความคลุมเครือและกระทบต่อสิทธิประโยชน์ของนายจ้าง อาจพิจารณาตัดข้อความที่ขีดเส้นใต้ออกทั้งหมดก็สามารถทำได้

แต่ตัวอย่างข้างต้นนั้นก็อาจก่อให้เกิดผลกระทบในเชิงลบกับขวัญและกำลังใจของลูกจ้างในการสร้างสรรค์ผลงานได้ ดังนั้นสำหรับนายจ้างอาจจะพิจารณาปรับเป็นการขอซื้อลิขสิทธิ์เป็นรายกรณี ก็สามารถทำได้ เพื่อให้ลูกจ้างเกิดแรงจูงใจในการสร้างสรรค์ผลงานเพื่อให้นายจ้างเลือกสรรมากขึ้น ตามตัวอย่างด้านล่าง

ในกรณีที่ลูกจ้างได้จัดทำงานสร้างสรรค์อันอาจมีลิขสิทธิ์หรือก่อให้เกิดทรัพย์สินทางปัญญาประเภทอื่นใดในระหว่างที่ลูกจ้างถูกจ้างภายใต้สัญญาจ้างงาน ให้นายจ้างมีสิทธินำงานนั้นออกเผยแพร่ต่อสาธารณชนได้ เว้นแต่ในกรณีที่นายจ้างประสงค์ที่จะได้ลิขสิทธิ์ในงานสร้างสรรค์นั้น ให้นายจ้างสามารถจ่ายค่าตอบแทนให้แก่ลูกจ้างตามอัตราที่กำหนดไว้ในนโยบายการบริหารจัดการลิขสิทธิ์ที่มีผลบังคับใช้อยู่ในขณะนั้น และลูกจ้างตกลงที่จะโอนสิทธิในทรัพย์สินปัญญาทั้งหลายนั้นให้แก่นายจ้างเมื่อนายจ้างได้แสดงความประสงค์เช่นว่านั้น

การจัดการเรื่องลิขสิทธิ์ในงานสร้างสรรค์ในแต่ละรูปแบบนั้นต่างก็มีทั้งข้อดีและข้อเสีย ดังนั้นนายจ้างควรพิจารณาวัฒนธรรมองค์กรที่ปรารถนา รวมถึงวิสัยทัศน์และคุณค่าที่องค์กรยึดถือ เนื่องจากจุดเริ่มต้นของความสัมพันธ์ระหว่างนายจ้างและลูกจ้างนั้นเกิดขึ้นจากสัญญาจ้างงานเป็นอันดับแรกนั่นเองครับ

ณัฐพล สุรรัตน์รังษี

มีคำถาม? ดรอปอีเมลมาได้ที่ nattapon.

ทำไม Flutter ถึงเป็นเทรนด์สำหรับนักพัฒนาในปี 2020

Flutter เป็นเครื่องมือช่วยสร้างแอพพลิเคชั่นในมือถือน้องใหม่ในโลกของนักพัฒนาที่เติบโตได้ไวมาก 7 ข้อดีของ Flutter ที่ทำให้ผู้คนหลงรักแอพพลิเคชั่นนี้คืออะไร ตามมาดูกันค่ะ

ใช้ UI และ Business Logic เดียวกันในทุกแพลตฟอร์ม

ข้อได้เปรียบแรกของ Flutter คือ สามารถแยกรูปแบบ UI ทั่วไปออกมาจากวิดเจ็ตที่ใช้ซ้ำได้ นอกจากนี้ยังไม่จำเป็นต้องตั้งค่าคุณสมบัติ UI เช่นสี สไตล์ ฯลฯ อีกด้วย เราสามารถปรับ UI และBusiness logic ทั่วๆไป ผ่านการแก้ไข Code ได้ทั้งในแอป Android และ IOS

ประหยัดเวลา

เนื่องจากคุณสมบัติที่ดีเยี่ยมของ Flutter ทำให้ไม่จำเป็นต้องใช้เวลาในการปรับใช้ข้อมูลในแอพพลิเคชั่น ยกตัวอย่างเช่น ในการเขียนโปรแกรมปกติ คุณสามารถเปลี่ยนแปลงข้อมูลทั้งหมดได้ทันทีโดยไม่สูญเสียสถานะของแอปพลิเคชันปัจจุบัน นอกจากนี้ยังมีการแก้ไขข้อบกพร่องในการสร้าง UI มีการเพิ่มคุณสมบัติใหม่ที่มีการพัฒนาอย่างรวดเร็วและมีเนื้อหาปริมาณมาก ช่วยลดเวลาในการประเมินคุณภาพ และเป็นอีกเหตุผลหนึ่งที่ทำให้ใครต่อใครพากันเลือก Flutter

มีการใช้งานใกล้เคียงกับแอพพลิเคชั่นเนทีฟ

Flutter เขียนขึ้นมาโดยใช้ภาษาที่เรียกว่า Dart ซึ่งจะทำให้ไม่จำเป็นต้องใช้ JavaScript ประเภท Bridged เหมือน React Native และถูก compile เป็นภาษาเครื่อง วิธีนี้ช่วยให้สามารถ Compile และ Release แอปพลิเคชันได้เร็วกว่าที่คุณทำด้วย React Native

ใช้ความซับซ้อนต่างๆ ของ UI แบบ Animation และแบบ Custom ได้

เมื่อรวมวิดเจ็ตต่างๆ คุณสามารถสร้าง UI ที่ซับซ้อนซึ่งมีลักษณะเดียวกันกับระบบปฏิบัติการรุ่นต่าง ๆ ด้วย Library ต่างๆ จาก community ที่สามารถนำไปใช้งานได้อย่างง่ายดาย แอปพลิเคชันของคุณจะดูเรียบเนียนและราบรื่น และทุกสิ่งที่คุณเห็นบนหน้าจอสามารถปรับแต่งได้ด้วยการรองรับภาพเคลื่อนไหวของ Flutter!

ใช้ทำ MVP ได้สมบูรณ์แบบ

ผลิตภัณฑ์ใดที่มีการใช้งานได้น้อยที่สุดเป็นหนึ่งในวิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการตรวจสอบความคิดทางธุรกิจ มันช่วยให้คุณมีส่วนร่วมในการป้องกันความล้มเหลวทางธุรกิจเนื่องจากคุณสามารถรับข้อเสนอแนะและความต้องการของลูกค้าได้อย่างง่ายดาย คุณสมบัติของ Flutter ที่มีความเร็วสูง ง่ายต่อการผสมผสาน และมี UI ที่มีความยืดหยุ่นสูงทำให้ Flutter กลายเป็นตัวเลือกที่สมบูรณ์แบบในการสร้าง MVP ในระบบมือถือ

คุณลักษณะการ Reload ที่ช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานร่วมกันระหว่างนักออกแบบและนักพัฒนา

นอกเหนือจากความสนุกสำหรับนักพัฒนาแล้ว  Reload ยังเป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับความร่วมมือระหว่างนักออกแบบและนักพัฒนา ลองจินตนาการว่านักพัฒนาแนะนำให้นำการเปลี่ยนแปลงไปใช้กับ UI และทันทีที่ผู้ออกแบบลงมือออกแบบแอพพลิเคชั่น ทั้งนักออกแบบและนักพัฒนาสามารถดูได้ทันทีว่าการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นนั้นเหมาะสมหรือไม่ อย่างไร

แอพพลิเคชั่นมีการตอบสนองสูง

แอพพลิเคชั่น Flutter สามารถทำงานได้บนแพลตฟอร์มปัจจุบันที่ทำงานได้อย่างถูกต้องโดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงรหัส Dart และการออกแบบที่โดดเด่นบนแพลตฟอร์ม การพัฒนาแอพพลิเคชั่น Flutter ได้ก้าวไปข้างหน้า และเปิดโอกาสใหม่สำหรับเว็บและเดสก์ท็อปที่ใช้งานกันอยู่ในปัจจุบัน

สรุป

เราสามารถตั้ง Flutter ให้เป็นผู้เปลี่ยนเกมในโลกแห่งการพัฒนาข้ามแพลตฟอร์มได้อย่างไม่ต้องสงสัย ฟีเจอร์ที่โดดเด่นทั้ง 7 นี้ทำให้ Flutter แข่งขันได้อย่างยอดเยี่ยมท่ามกลางเครื่องมือพัฒนา

ทีมา https://levelup.

กฎหมายลิขสิทธิ์ : สิทธิของผู้รับจ้าง

ในการทำงานในสายงานที่เกี่ยวข้องกับงานสร้างสรรค์อันอาจมีลิขสิทธิ์ได้ตามกฎหมายลิขสิทธิ์ สิ่งสำคัญที่ต้องมีความชัดเจนเสมอคือการการจัดการ “ลิขสิทธิ์” ในบรรดางานทั้งหลายที่ได้สร้างสรรค์ขึ้นมาในระหว่างการทำงาน เพื่อเลี่ยงข้อพิพาทที่อาจมีขึ้นในภายหลังระหว่างนายจ้างลูกจ้าง โดยกฎหมายลิขสิทธิ์ได้กำหนดข้อสันนิษฐานเบื้องต้นไว้ในกรณีที่ไม่ได้ตกลงกันไว้เป็นพิเศษดังนี้

ในกรณีการสร้างสรรค์ผลงานขึ้นในฐานะพนักงานหรือลูกจ้าง (พนักงานประจำนั่นเอง) มาตรา 9 แห่งพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ได้กำหนดเอาไว้ดังนี้

“งานที่ผู้สร้างสรรค์ได้สร้างสรรค์ขึ้นในฐานะพนักงานหรือลูกจ้าง ถ้ามิได้ทำเป็นหนังสือตกลงกันไว้เป็นอย่างอื่น ให้ลิขสิทธิ์ในงานนั้นเป็นของผู้สร้างสรรค์ แต่นายจ้างมีสิทธินำงานนั้นออกเผยแพร่ต่อสาธารณชนได้ตามที่เป็นวัตถุประสงค์แห่งการจ้างแรงงานนั้น”

ที่กฎหมายกำหนดข้อสันนิษฐานไว้ว่าให้ลิขสิทธิ์ตกเป็นของพนักงาน แต่นายจ้างมีสิทธินำงานนั้นไปเผยแพร่ ก็เนื่องจากพฤติการณ์โดยทั่วไปของการจ้างแรงงานที่นายจ้างมักจะมีอำนาจบังคับบัญชา รวมถึงเป็นผู้กำหนดให้ลูกจ้างปฏิบัติงานให้สำเร็จ ทำให้ในความเป็นจริงแล้วลูกจ้างมีโอกาสน้อยมากที่จะสร้างงานสร้างสรรค์ขึ้นในระหว่างการจ้างงาน เนื่องจากโดยหลักแล้วเป็นเพียงผู้ปฏิบัติงานตามคำสั่งเท่านั้น กฎหมายจึงสันนิษฐานให้งานอันมีลิขสิทธิ์ตกเป็นของลูกจ้างไว้ก่อน

อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไปแล้วนายจ้างก็จะกำหนดไว้ในสัญญาจ้างเอาไว้ว่า หากเป็นงานสร้างสรรค์ที่ได้จัดทำขึ้นในเวลางาน หรือได้ใช้ทรัพยากร องค์ความรู้ หรือข้อมูลใด ๆ ขององค์กร ให้ลิขสิทธิ์ในงานทั้งหลายนั้นตกเป็นของนายจ้าง เนื่องจากบางงานโดยสภาพนั้นลูกจ้างสามารถใช้ความคิดสร้างสรรค์ด้วยตัวเอง เช่น กราฟฟิกดีไซน์เนอร์หรือโปรแกรมเมอร์ต่าง ๆ เพื่อให้องค์กรสามารถใช้ประโยชน์จากงานอันมีลิขสิทธิ์นั้นต่อไปได้

ในกรณีการสร้างสรรค์ผลงานในฐานะผู้รับจ้าง มาตรา 10 แห่งพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ได้กำหนดเอาไว้ว่า

“งานที่ผู้สร้างสรรค์ได้สร้างสรรค์ขึ้นโดยการรับจ้างบุคคลอื่น ให้ผู้ว่าจ้างเป็นผู้มีลิขสิทธิ์ในงานนั้น เว้นแต่ผู้สร้างสรรค์และผู้ว่าจ้างจะได้ตกลงกันไว้เป็นอย่างอื่น”

ที่กฎหมายกำหนดข้อสันนิษฐานเบื้องต้นเอาไว้ว่า ถ้าเป็นกรณีของการรับจ้างแล้ว ให้ลิขสิทธิ์ตกเป็นของผู้ว่าจ้างนั้น ก็เพื่อให้สอดคล้องกับพฤติการณ์ทั่วไปของการรับจ้างที่นายจ้างไม่ได้ต้องการอำนาจบังคับบัญชา แต่ต้องการผลสำเร็จของงานหรือผลงาน จึงได้มาจ้างผู้รับจ้าง

อย่างไรก็ดี กฎหมายก็ได้เปิดช่องให้ผู้สร้างสรรค์และผู้ว่าจ้างตกลงกันไว้เป็นอย่างอื่นได้ เช่นบริษัทอาจจะอยากจ้างผู้ให้บริการ SaaS ให้พัฒนาฟีเจอร์เฉพาะให้แก่บริษัท ซึ่งทางผู้ให้บริการก็เห็นว่าเป็นสิ่งที่ดีกับบริการของตัวเองจึงตกลงรับพัฒนาให้ แต่บรรดา Source Code ทั้งหมดนั้นอยากให้คงไว้เป็นสิทธิของผู้ให้บริการ ในกรณีนี้ก็สามารถตกลงกันในรายละเอียดได้ ไม่ได้ผิดกฎหมายแต่อย่างใด

ทุกคนลองกลับไปสำรวจดูกันนะครับว่าตามสัญญาปัจจุบันมีการกำหนดสิทธิเอาไว้เป็นอย่างไร ชัดเจนพอหรือไม่ ตรงกับความเข้าใจของเราหรือเปล่า ซึ่งถ้าได้ตกลงกันไว้ชัดเจนตั้งแต่วันนี้จะเป็นการหลีกเลี่ยงข้อพิพาทที่เกิดขึ้นภายหลังได้ครับ

ณัฐพล สุรรัตน์รังษี

มีคำถาม? ดรอปอีเมลมาได้ที่ nattapon.

อะไรคือสิ่งที่ UX ในปี 1989 สอนเรา?

อะไรคือสิ่งสำคัญในบริบทของผู้ใช้เมื่อออกแบบผลิตภัณฑ์ที่น่าสนใจ?

ผู้เขียนขอพาพวกคุณกลับไปในยุค 1989 ก่อนที่จะมีไอโฟน เกม ออฟ โทรน และเน็ตฟลิกซ์

ในยุคนั้นมีบริษัทใหญ่ 3 บริษัทที่ออกเกมคอนโซล ได้แก่ นินเทนโด เซก้า และอาตาริ ก่อนหน้าที่จะมีการออกเกมคอนโซล เด็กเล็กๆ มักออกไปเล่นนอกบ้าน และผู้ใหญ่นิยมอ่านหนังสือและพูดคุยกันเกี่ยวกับคนที่นั่งอยู่ถัดไป

นินเทนโดขายเกมบอย เซก้าขายเกมเกียร์ และอาตาริขายลิงซ์ ซึ่งเกมเกียร์และลิงซ์เป็นจอภาพสี มีทั้งหมด 4,096 สี ในขณะที่เกมบอยเป็นสีเทา 4 เฉดบนจอสีเขียว เกมเกียร์และลิงซ์เล่นง่ายกว่ามาก และมีขนาดใหญ่กว่า

จากข้อมูลที่กล่าวมา คุณคิดว่าเกมคอนโซลอันไหนที่คุณจะซื้อ? คำใบ้ เกมคอนโซลอันหนึ่งขายได้ 180.7 ล้านก๊อปปี้ ในขณะที่อีกสองอันที่เหลือขายได้ 3 และ 10.67 ล้านก็อปปี้

ขณะที่เกมเกียร์และลิงซ์ที่มีเทคโนโลยีสูงกว่า แต่เกมบอยกลับครองยอดขาย 180.7 ล้านเครื่อง และเป็นเกมคอนโซลที่ขายดีที่สุดในศตวรรษที่ 20

ทำไมถึงเป็นอย่างนั้นไปได้....?

ทีมผู้ผลิตเกมนินเทนโดภายใต้หัวเรือใหญ่ คุณกุนเป โยโคอิไม่ได้รับการฝึกปรือด้านการออกแบบหรือประสบการณ์ผู้ใช้งานอย่างเป็นมืออาชีพมาก่อน แต่คุณโยโคอิเป็นคนมีความคิดสร้างสรรค์ และรู้จักใช้เทคโนโลยีเก่าให้ทันสมัย มีราคาไม่แพง และเข้าใจง่าย

ทีมของนินเทนโดสร้างเกมบอยด้วยการตัดรายละเอียดที่ไม่จำเป็นทิ้งให้หมด พวกเขาใช้เทคโนโลยีชาร์ป โพรเซสเซอร์ซึ่งมีมาตั้งแต่ยุค 1970 พวกเขาทำให้เครื่องเกมบอยมีขนาดเล็กๆ ไม่มีสี และไม่ค่อยใช้ลูกเล่นทางกราฟิก ทำให้มีราคาถูก คนซื้อหาได้ สนนราคาเพียง 90 ดอลล่าร์สหรัฐ ในขณะที่เกมเกียร์ราคา 150 ดอลล่าร์สหรัฐ และลิงซ์ราคา 180 ดอลล่าร์สหรัฐ ถึงแม้มันจะมีขนาดเล็ก แต่พอเหมาะกับกระเป๋าขนาดใหญ่ และสามารถเล่นได้ถึง 30 ชั่วโมงด้วยถ่านขนาด AA 2 ก้อน ในขณะที่เกมเกียร์ต้องใช้ถ่าน AA 6 ก้อนและเล่นได้เพียง 3-5 ชั่วโมงเท่านั้น

จากการสัมภาษณ์คุณยูกิฮิโตะ โมริคาวะ ซึ่งเป็นประธานบริษัทมูมู เขาได้ให้สัมภาษณ์สั้นๆ ก่อนที่โยโคอิจะเสียชีวิต ว่า ตอนแรกนินเทนโดต้องการให้เป็นเกมสี แต่โยโกอิผลักดันให้เป็นสีขาวดำ เพราะโยโกอิเข้าใจเรื่องประสบการณ์ผู้ใช้เป็นอย่างดี และเกมคอนโซลที่มีราคาเป็นมิตรต่อผู้ใช้จะเข้าถึงผู้ซื้อจำนวนมากกว่า เขาจึงสร้างเกมขาวดำ ขนาดเล็ก และเล่นได้นาน หากสนใจบทสัมภาษณ์ฉบับเต็มของโยโกอิ เชิญคลิกลิงก์นี้ค่ะ : http://shmuplations.

มาตรวจสอบบุคลิกภาพ INTJ ของนักโปรแกรมเมอร์กันเถอะ!!!

การตรวจสอบบุคลิกภาพเป็นหลักการทดสอบที่สร้างสรรค์ขึ้นโดย Myers-Briggs® และการทดสอบนี้สามารถให้ข้อมูลเชิงลึกเพื่อให้เข้าใจอาชีพที่เหมาะสมที่สุดสำหรับคุณได้ โดยบุคลิกภาพ INTJ (Introversion-Intuition-Thinking-Judgement) เป็นบุคลิกภาพที่เหมาะกับการเป็นโปรแกรมเมอร์

สำหรับอาชีพโปรแกรมเมอร์ ซึ่งเป็นอาชีพเขียน แก้ไข และทดสอบรหัสที่ทำให้โปรแกรมคอมพิวเตอร์และแอปพลิเคชั่นทำงานได้อย่างราบรื่น โดยนักโปรแกรมเมอร์มักจะทำงานนอกเหนือกฎเกณฑ์หรือข้อกำหนดที่นักพัฒนานำเสนอให้นักโปรแกรมเมอร์ แต่ยังสามารถพัฒนาซอฟต์แวร์ของตัวเองได้เช่นกัน งานที่ทำอาจเกี่ยวข้องกับการเขียนวิเคราะห์อัปเดตหรือแม้แต่เขียนโปรแกรมใหม่ทั้งหมดด้วยสาเหตุเช่น เพื่อลดข้อบกพร่องเพิ่มประสิทธิภาพการดำเนินงาน หรือแม้กระทั่งเพื่อเขียนตามข้อกำหนดชุดใหม่

ในฐานะส่วนหนึ่งของทีมออกแบบหรือเขียนโปรแกรม โปรแกรมเมอร์อาจจำเป็นต้องพัฒนาแผนภูมิเวิร์กโฟลว์หรือไดอะแกรมเพื่อแสดงการเปลี่ยนแปลงที่จำเป็นต้องทำเช่นเดียวกับตรรกะและเหตุผลที่สนับสนุนการเปลี่ยนแปลงที่เสนอ โปรแกรมเมอร์อาจจำเป็นต้องวิเคราะห์โปรแกรมเพื่อระบุปัญหาและทำเครื่องหมายในพื้นที่ที่จำเป็นต้องเปลี่ยนแปลงเพื่อให้ทีมหรือสมาชิกในทีมอื่น ๆ สามารถแก้ไขปัญหาที่ระบบได้

โปรแกรมเมอร์ต้องทำงานร่วมกับผู้เชี่ยวชาญคนอื่น ๆ รวมถึงผู้จัดการและผู้บริหารเพื่อทำความเข้าใจปัญหาเฉพาะอย่างยิ่งขึ้นและเพื่อนำเสนอการเปลี่ยนแปลงที่เสนอในลักษณะที่เชื่อมโยงกันที่เข้าใจได้แม้กับคนที่มีทักษะแตกต่างกัน สิ่งนี้อาจเกี่ยวข้องกับการบันทึกและนำเสนอการเปลี่ยนแปลงเพื่อให้ผู้อื่นทราบถึงความคืบหน้าของพวกเขา

การเป็นโปรแกรมเมอร์ที่ประสบความสำเร็จนั้นต้องการคอมพิวเตอร์ ฮาร์ดแวร์ และซอฟต์แวร์ที่หลากหลายรวมถึงเดสก์ท็อป แล็ปท็อป การกำหนดค่าเซิร์ฟเวอร์ระบบปฏิบัติการเมนเฟรมและอื่นๆ ขึ้นอยู่กับความเชี่ยวชาญของโปรแกรมเมอร์แต่ละคนและองค์กรที่พวกเขาทำงานด้วย โดยโปรแกรมเมอร์จำเป็นต้องรู้ภาษาคอมพิวเตอร์ที่แตกต่างหลากหลาย เช่น ภาษา C ++; หรือไพธอน

พวกเขายังอาจจำเป็นต้องสามารถใช้ซอฟต์แวร์คอมไพเลอร์และดีคอมไพเลอร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพซอฟต์แวร์อินเตอร์เฟสและแบบสอบถาม เนื่องจากงานนี้ต้องใช้ความมีเหตุมีผลและเทคนิคมาก จึงจำเป็นต้องมีความเข้าใจคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อย่างละเอียด โปรแกรมเมอร์จำเป็นต้องเก่งภาษาอังกฤษ รวมถึงความรู้เกี่ยวกับสาขาที่โปรแกรมเมอร์กำลังเขียนโปรแกรมซึ่งอาจรวมถึงธุรกิจการจัดการเชิงกลยุทธ์และแบบจำลองทรัพยากรมนุษย์

เนื่องจากโปรแกรมเมอร์มักจำเป็นต้องระบุและแก้ไขปัญหาที่ซับซ้อนพวกเขาจำเป็นต้องมีการฟังอย่างกระตือรือร้นการคิดอย่างมีวิจารณญาณและทักษะการอ่านเพื่อความเข้าใจ สิ่งเหล่านี้จะช่วยให้โปรแกรมเมอร์เข้าใจความต้องการของลูกค้าอย่างเต็มที่ โปรแกรมเมอร์ยังต้องสามารถสร้างแนวคิดข้อมูลตรรกะรวมทั้งสาเหตุและผลกระทบของคำสั่งเฉพาะเพื่อให้พวกเขาสามารถเขียนโปรแกรมที่ประสบความสำเร็จและระบุข้อผิดพลาดในบั๊กด้วย

โปรแกรมเมอร์มืออาชีพส่วนใหญ่ต้องเรียนจบระดับปริญญาตรีในสาขาวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์หรือวิศวกรรมศาสตร์ อย่างไรก็ตามบางคนก็อาจจะเรียนจบสายอาชีวศึกษา หรือเพียงแค่ผ่านการฝึกอบรมเท่านั้น

ด้านล่างนี้เป็นแนวโน้มการจ้างงานสำหรับอาชีพโปรแกรมเมอร์ :

ค่าจ้างเฉลี่ย: $ 36.60 ต่อชั่วโมง, $ 76,140 ต่อปี

การจ้างงาน: 344,000 คน

การเจริญเติบโตที่คาดการณ์ (2012-2022): ค่าเฉลี่ย (8% -14%)

การเปิดงานที่คาดการณ์ไว้ (2012-2022): 118,100

มาค้นหาและจับคู่ประเภทบุคลิกภาพของคุณกับกิจกรรมการประกอบอาชีพของคุณและค้นหาอาชีพที่เหมาะสมที่สุดของคุณด้วยการตรวจสอบบุคลิกภาพโดยใช้คอมพิวเตอร์ของ Myers-Briggs® กันเถอะ!!!
MBTI® Career Report
มาตามหาอาชีพที่เหมาะสมกับคุณมากที่สุดโดยใช้โปรแกรม Myers-Briggs® กันเถอะ

https://careerassessmentsite.

5 ตัวอย่าง วิธีการสร้างกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นในที่ทำงานที่เป็นการเปลี่ยนรูปแบบใหม่ในการฝึกอบรมของบริษัท

การเป็นที่ยอมรับและรางวัลเป็น2สิ่งสุดยอดที่สร้างแรงจูงใจให้พนักงาน แล้วทำไมพวกเขาถึงไม่เอาสิ่งเหล่านี้มาเป็นกลยุทธ์ในการเรียนรู้ล่ะ ทำให้กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นเหมาะสมในการฝึกอบรมของบริษัท  จากบทความนี้ ดิฉันขอแบ่งปัน 5 ตัวอย่าง กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นในที่ทำงาน

 

5 ตัวอย่างวิธีการเปลี่ยนรูปแบบใหม่ในการฝึกอบรมของบริษัท ด้วยเกมมิฟิเคชั่น

ก่อนที่เราจะกล่าวถึงเรื่องกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นในโลกองค์กร และการฝึกอบรมทางออนไลน์ ขอให้กำหนดว่าอะไรคือ ความรู้ที่ได้จากประสบการณ์ด้านกลยุทธ์สำหรับการทำเกมมิฟิเคชั่นผ่านการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์

 

การเรียนรู้กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นทางอิเล็กทรอนิกส์คืออะไร

กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นอ้างถึงการรวมองค์ประกอบด้านเกมในการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์เพื่อสร้างผลงานมีประสิทธิภาพสูงและการมีส่วนร่วมจากประสบการณ์การเรียนรู้ เมื่อใช้กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นอย่างเพียงพอจะช่วยผู้เรียนรู้ใช้ประโยชน์จากการเรียนรู้ด้านงาน โดยกระตุ้นให้เรียนรู้จากสถานการณ์ชีวิตจริงในสภาพแวดล้อมที่ถูกควบคุม

หลักสูตรการเรียนรู้กลยุทธ์กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นผ่านอิเล็กทรอนิกส์โดยปกติมีเค้าโครงเรื่อง และ มีลักษณะท้าทาย, รางวัล และ การวิเคราะห์ ตามที่แสดงไว้ที่นี้

 

ส่วนประกอบของกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นที่ได้ใช้ในการฝึกอบรมทางออนไลน์ของบริษัทคืออะไร

จาก อีไอ ดีไซน์  ทำให้เรามีแนวปฏิบัติตามกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นโดยใช้ส่วนประกอบหลักในการสร้างกลยุทธ์ของกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นดังนี้:

การแข่งขัน(การวางแผนวัตถุประสงค์การเรียนรู้)
ระดับต่างๆ(เส้นทางการเรียนรู้)
ผลตอบรับทันที(การช่วยเหลือมีความคืบหน้า)
คะแนนหรือแต้ม(เห็นถึงความสำเร็จและความพึงพอใจ)
เหรียญตรา(สำหรับบรรลุผลสำเร็จอย่างสำคัญ)
อันดันคะแนนในการใช้งาน(สำหรับการวิเคราะห์)
การแข่งขัน(เพื่อประเมินผลผู้เรียนเผชิญหน้าเพื่อนๆของเขา/เธอ)
การร่วมมือ(เมื่อมีหลายทีมเล่น)

กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นได้ใช้ในที่ทำงานเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ได้อย่างไร

กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นเป็นกลยุทธ์การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพซึ่งจะใช้ในการพัฒนาการเรียนรู้จากประสบการณ์ได้สำคัญยิ่ง เนื่องจากว่า

นำพาไปสู่การแข่งขันอย่างเป็นมิตร
ให้ผู้เรียนรู้สึกถึงการบรรลุผลสำเร็จ
ช่วยผู้เรียนให้บรรลุการเปลี่ยนแปลงด้านพฤติกรรมตามความต้องการ
สร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนพัฒนาผ่านแนวทางปฏิบัติการแล้วลงมือปฏิบัติโดยส่งผลต่อพฤติกรรมของพวกเขา

กล่าวคือ

กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นกล่าวถึงการใช้กฎการแก้ไขทำซ้ำและมีระบบการจดจำแบบเว้นระยะเพื่อให้ใส่ใจการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างเห็นได้ชัด
เกมจะ “สนุก” สำหรับผู้เรียน ทว่าพัฒนาการเรียนรู้อย่างสำคัญ กล่าวอีกนัยหนึ่งว่า ผู้เล่น(ผู้เรียน)จะได้ “สนุก” เนื่องจากพวกเขาดีขึ้นผ่านเกม แล้วยังจะได้ความรู้จากประสบการณ์ “การเรียนรู้” ขณะพวกเขาจดจ่อกับการเล่นเกม
การติดพันการเล่นเกมอยู่ในระดับสูงๆได้ใช้กลยุทธ์การเพิ่มความรู้

 

คุณคาดว่าจะได้รับผลกระทบอะไรขณะใช้กระบวนการเกมมิฟิเคชั่นเป็นกลยุทธ์ในการเรียนรู้

คาดการณ์ผลกระทบเกิดขึ้นมากมายดังนี้:

ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการเพิ่มฐานความรู้ขององค์กร เนื่องจากตอบสนองสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้
การออกแบบทางออกโดยใช้การบูรณาการทางกลศาสตร์เกมเข้าไปในการเรียนรู้ของผู้เรียน(gamified solutions) ที่กล่าวถึงความสนใจของผู้เรียนโดยตรง สำคัญที่ช่วยยกระดับการมีส่วนร่วมของผู้เรียน และเชื่อมั่นว่าเก็บรักษาความรู้ไว้ได้อยู่
ผลลัพธ์ที่ได้ องค์กรจะเห็นการพัฒนาผลการปฏิบัติงานของพนักงาน เนื่องจากพวกเขาสามารถนำสิ่งที่เรียนรู้มาประยุกต์ใช้งานได้ดีขึ้น และเป็นไปตามความคาดหวังไว้ โดยเป็นการชี้วัดได้ชัดเจนว่าพันธกิจด้านการเรียนรู้ขององค์กรประสบกับความสำเร็จ

5ตัวอย่างกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นในที่ทำงาน

ช่วง 4 ปีที่ผ่านมา กลยุทธ์ด้านกระบวนการเกมมิ่งฟิเคชั่นได้พัฒนาไปอย่างสมบูรณ์แบบ ในปัจจุบันเราใช้วิธีก้าวไปไกลกว่าเหรียญตรา และอันดันคะแนนในการใช้งาน ตลอดจนยกระดับวิธีการอื่นเช่น  ความเป็นส่วนตัว วิธีการเรียนรู้ที่ให้เนื้อหาสั้นและกระชับ(microlearning) การเรียนรู้ทางสังคม(social learning) แอพมือถือ และ การจัดทำเว็บการเรียนรู้(learning portals)

ขอแบ่งปันจุดเด่นต่างๆของการปฏิบัติตามกระบวนการเกมมิฟิเคชั่น และการแบ่งปันสองสามตัวอย่างในแต่ละระดับ น่าสนใจตรงที่กระบวนการนี้มีจุดเด่นทำให้เราปฏิบัติได้สมบูรณ์แบบอย่างไร แล้วยังแสดงให้เห็นว่าองค์กรจะรวมกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นในที่ทำงานเพื่อให้เกิดผลกระทบด้านการฝึกอบรมของบริษัทเป็นสองเท่า

 

วิดีโอนี้จะช่วยคุณตอบข้อสงสัยและสาธิตกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นในที่ทำงานจะเปลี่ยนรูปแบบการฝึกอบรมของบริษัทคุณได้อย่างไร

ตัวอย่างแบบเดียวกันได้รวมอยู่ในวิดีโอนี้เช่นกัน

ระดับ 1  มีกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นบางส่วน

การเข้าใช้ระดับในกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นจะประยุกต์ได้ดังนี้

แบบทดสอบทางออนไลน์ในการทำเกมมิฟิเคชั่น หรือ การประเมินผลจากหลักสูตรเดิมในการเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์

ตัวอย่างที่ 1: แบบทดสอบการทำเกมมิฟิเคชั่น

ตัวอย่างในที่นี้เป็นการประเมินผลการทำเกมมิฟิเคชั่น ในเกมดังกล่าว ผู้เรียนต้องหาวิธีผ่านความสับสน โดยตอบคำถามจนหมดข้อสงสัย แล้วไปต่อตามกระบวนการ จนถึงได้โบนัส

ระดับ 2: การเรียนโดยใช้เกมเข้ามาช่วย

ในกรณีนี้ เปลี่ยนเส้นทางการเรียนรู้ทั้งหมดให้เป็นเกม โดยแสดงคะแนน เหรียญตรา และ อันดันคะแนนในการใช้งาน

ตัวอย่างที่ 2: หลักสูตรการปฏิบัติตามวิศวกรรมสังคมที่เปลี่ยนไปเป็นเกมกระดาน

ตัวอย่างในที่นี้เป็นแนวปฏิบัติด้านการปฏิบัติตามกฎเกณฑ์ที่ทำให้มีส่วนร่วมในการใช้วิธีเอาเกมเข้ามาช่วยได้มาก ในที่นี้ ผู้เรียนต้องเลือกตัวละคร แล้วบทบาทที่พวกเขาจะเล่นนั้น เป็นการท้าทายการเล่นให้ครบขณะเดียวกันผู้เรียนก็พัฒนาผ่านเกม ระดับความยากในการท้าทายการเล่นกำหนดโดยการทำงานร่วมกันของ “ การหมุนลูกเต๋า” ขณะที่ผู้เรียนมุ่งท้าทายการเล่นให้ครบ ผู้เรียนก็จะเก็บแต้มหรือเจอโทษปรับ เป็นวิธีที่ให้พวกเขาจัดการกับสถานการณ์                               

ระดับ3: แนวทางการเรียนรู้การทำเกมมิฟิเคชั่น

ในระดับนี้จะสะท้อนให้เห็นถึงแนวทางการเรียนรู้ที่ทำให้เกิดการแข่งขันรวมกับความชำนาญจนบรรลุผลสำเร็จในระดับต่างๆ อีกทั้งยังแสดงคะแนน เหรียญตรา และอันดับคะแนนในการใช้งาน

ตัวอย่างที่ 3: การฝึกอบรมด้านผลิตภัณฑ์จากการทำเกมมิฟิเคชั่น

หลักสูตรการเรียนรู้การทำเกมมิฟิเคชั่นผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ลักษณะเป็นบทภาพยนตร์ใช้ในการเรียนรู้ โดยผู้เรียนต้องช่วยลูกค้าทำความเข้าใจรูปแบบต่างๆและหน้าที่ของผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ แต่ละหัวข้อในหลักสูตรเป็นระดับ ซึ่งผู้เรียนต้องเพิ่มระดับผ่าน ถึงจะเสร็จสิ้นการแข่งขันแล้วได้ค่าประสบการณ์ เหรียญตรา และถ้วยรางวัลเรียงราย อีกทั้งยังมีแผงควบคุมและอันดับคะแนนในการใช้งานเพื่อสื่อถึงความรู้สึกการยอมรับทางสังคมในตัวผู้เรียนรู้

ตัวอย่างที่ 4: การจัดเว็บท่า หรือ พอร์ทัลการเรียนรู้จากแบบทดสอบการทำเกมมิฟิเคชั่น

สำหรับคำอธิบายในส่วนนี้ เราจะสร้างเว็บท่าหรือพอร์ทัล การเรียนรู้ขึ้นมาพร้อมกับการประเมินผลการทำเกมมิฟิเคชั่นเพื่อส่งมอบผลิตภัณฑ์และการบริการที่ฝึกอบรบให้กับพนักงาน  ในที่นี้คือ ผู้เรียนรู้ต้องเสมือนเดินทางไปที่ต่างๆเพื่อพบผู้คนหลากหลาย แล้วถึงเสร็จสิ้นการแข่งขันที่เรียงราย จากนั้นจะได้รับผลสะท้อนกลับเรื่องเฉพาะผลิตภัณฑ์ พร้อมได้แต้มและเหรียญตรา นอกจากนี้ตัวเว็บท่านี้ยังทำเป็นรูปแบบแสดงอันดับคะแนนในการใช้งาน โดยผู้เรียนสามารถเห็นผลการปฏิบัติงานของตนเองและประเมินความสามารถในหลากหลายด้าน ยังมีแผงการบริหารให้ฝ่ายบุคคลติดตามความก้าวหน้าและผลการปฏิบัติงานของผู้เรียนรู้อีกด้วย

ระดับ4:เว็บท่าของการทำเกมมิฟิเคชั่น

ระดับนี้เป็นวิธีการทำเกมมิฟิเคชั่นรุ่นต่อไปซึ่งรวมแนวคิดเช่น เส้นทางการเรียนรู้พร้อมกับการเรียนรู้แบบเนื้อหาสั้น กระชับ การเรียนรู้ทางสังคม และ ความเป็นส่วนตัว ในขณะที่ รักษาประเด็นปัญหาสำคัญไว้(คะแนน,เหรียญตรา และ อันดับคะแนนในการใช้งาน)ของสองวิธีก่อนหน้านี้

ตัวอย่างที่ 5: ความรู้จากประสบการณ์การเรียนรู้การทำเกมมิฟิเคชั่นเสร็จสิ้น

คำตอบจากตัวอย่างนี้ใช้เทคนิคการผสมผสานกันอย่างลงตัวของสภาพแวดล้อมเสมือนจริงขนาด 3D วิดีโอโลกเสมือนจริง กระบวนการเกมมิฟิเคชั่น องค์ประกอบการเรียนรู้ทางสังคม ความเป็นส่วนตัว การเรียนรู้แบบเนื้อหาสั้นและกระชับ เป็นต้น จากเกมดังกล่าว ผู้เรียนมีบทบาทเป็นเจ้าของสนามแข่งม้า และภารกิจของพวกเขาคือการสร้างสินทรัพย์สนามแข่งม้า ในขณะที่ทำกิจกรรมต่างๆเสร็จสิ้น ทั้งใช้เงินและรับเงิน พร้อมกับได้ เหรียญตรา และ ความรู้ความชำนาญ เป็นต้น

บทสรุป

ดิฉันหวังว่า 5 ตัวอย่างกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นในที่ทำงานจะให้คุณเข้าใจแบบถ่องแท้ รู้ลึก รู้จริงว่าคุณจะใช้ระดับต่างๆของกระบวนการเกมมิฟิเคชั่นอย่างไรที่จะทำให้ผลกระทบในเรื่องการฝึกอบรมของบริษัทคุณดีขึ้นอย่างสำคัญ

 

ที่มา https://elearningindustry.

Flutter Framework เครื่องมือที่ประสิทธิภาพในการสร้าง native app แบบหลาย platform

เมื่อเราต้องการจะสร้าง UI ที่มีคุณภาพดีในมือถือ เราจำป็นต้องเลือกเครื่องมือที่ตอบโจทย์เพื่อทำให้ process นั้นง่ายขึ้น ในทางตรงกันข้าม ถ้าเราเลือกผิดจะทำให้สถานการณ์แย่ลงและอาจกลายเป็นสาเหตุของความล้มเหลวได้เลย ผู้เขียนพนันได้เลยว่าไม่มีใครอยากเริ่มทำใหม่ตั้งแต่แรกอยู่แล้ว นี่จึงเป็นเหตุผลที่คุณควรใส่ใจกับ UI framework ที่มีความ advanced ในการพัฒนาแอพอย่าง Flutter

เรามาลองดูกันว่า ทำไม framework ตัวนี้ถึงมีความคุ้มค่าในการใช้พัฒนาแอพ และ ประสิทธิภาพของมันเป็นอย่างไร
Flutter คืออะไร?
เมื่อเปลายเดือนกุมภาพันธ์ ปี 2018  google เปิดตัว flutter framework แบบ beta เวอร์ชันแรก นี่เป็น เครื่องมือ การสร้าง native interface สำหรับ android และ iOS และในเดือนสิงหาคม ปี 2019 ก็ได้ออกเวอร์ชัน 1.7.8 เป็นเวอร์ชันล่าสุด ณ ตอนนี้

อะไรทำให้ Flutter เป็น Framework ที่วิเศษมากขนาดนั้น  เพราะว่า framework สามารถพัฒนา native app แบบ cross-platform ได้ การรวบรวมข้อมูล Native ให้ตัวประมวลผล ARM นั้น ช่วยให้การพัฒนาง่ายขึ้น มีการ render ที่ง่ายขึ้น พวกชุดเครื่องมือ, widgets, และ features ก็มีส่วนช่วยให้ process นั้นง่ายขึ้นเช่นกัน แล้วมีอะไรเพิ่มเติมอีกล่ะ นอกจากการเป็น Framework แบบ open source ก็อย่างที่บอกไปที่ว่ามันเป็นแบบ open source  Developer ที่ไหนก็สามารถ แก้ไขงานใน Frame work ที่ GitHub ได้แบบ real-time  ดังนั้น Developer จึงมีส่วนช่วยพัฒนาให้ Flutter นั้นดีขึ้น

ในด้านของ features นั้น หนึ่งใน feature ที่น่าสนใจทีสุดเลยก็คือ ปุ่ม Hot reload ถ้าคุณกดปุ่มนี้ การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดที่เขียนภายใน code จะปรากฎขึ้นที่หน้าจอทันที เราจึงสามารถปรับแต่ง ตัว UI ได้อย่างง่ายดาย แต่มันก็มี surprise อย่างหนึ่งที่ไม่เหมือน framework อื่นๆของ google คือ framework ตัวนี้ใช้ Dart ในการพัฒนาแอพ
Flutter เวอร์ชันล่าสุดมีอะไรดีบ้าง?

DevTools เป็นเครื่องมือที่ใช้แก้ bug ได้ดีใน Flutter และ Dart  ผู้พัฒนาสามารถ วิเคราะห์ layout และ state ในแอพได้ สามารถแก้ปัญหาเกี่ยวกับความจำ ใน Flutter appได้ หรือว่าปัญหา command line ใน Dart  และแก้ไข bug อื่นๆอีกมากมาย
Widget ใหม่ google ให้ความสนใจกับ widget อย่างมาก เพื่อให้ผู้ใช้ ใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ Flutter เวอร์ชันล่าสุด ได้สร้าง Slider ตัวใหม่มา เพื่อสร้าง range ที่ดูดี ตัวอย่างเช่นเมื่อผู้ใช้ต้องการจะเปลี่ยนช่วงราคาในแอพ mCommerce พวกเขาจึงต้องใช้ widget ที่ดึงความสนใจได้
plugin ที่สามารถซื้อในแอพได้เลย ตอนนี้ มีการเพิ่ม plugin ใหม่ใน Flutter ที่สามารถใช้ซื้อสิ่งต่างๆได้ใน แอพ
รองรับ AndroidX google ได้มีการ support Android มากขึ้น โดยการนำ Android x เข้ามาใช้ ทำให้การสร้างแอพมีประสิทธิภาพมากขึ้น
รองรับ Android bundles ในเดือนสิงหาคม ปี 2019 แอพทั้งหมดที่สร้างสำหรับ Android pie ต้องรองรับในทั้งเวอร์ชัน 32-bit and 64-bit ใน Google play store
Fonts ใหม่ UI ในเวอร์ชั่นล่าสุดนั้น มีการออกแบบตัวพิมพ์ใหม่ทีเพิ่มตัวเลขและตัวอักษร ใหม่ๆหลาย style ขึ้นมา การ Interaction กับ fonts ใน iOS ก็ได้รับการพัฒนาเช่นกัน

ทำไมถึงต้องใช้ Flutter ถ้าคุณต้องการจะสร้างแอพแบบ cross-platform
Flutter สามารถจัดการไฟล์ที่ไม่เป็นระเบียบได้ในโหมด Development การรวบรวม Jit ช่วยให้การพัฒนาและการแก้ bug นั้นเร็วขึ้น นอกจากนั้น Framework ตัวนี้ยังรองรับ plugins หลายๆอย่างๆ เช่น Firebase หรือ SQLite   Pub.

ขั้นตอนวิธีสร้าง App โดยใช้ Flutter ( Flutter Tutorial Part 1 )

ใน tutorial นี้ เราจะมาสอนการสร้างแอพพลิเคชั่นโดยใช้ Flutter แบบ Step by step แอพที่สร้างขึ้นจะเป็นแบบ open source อยู่ที่ Aviacommerce platform, tutorial นี้โฟกัสไปที่ แอพพลิเคชั่นเพื่อที่จะนำเสนอ concepts ที่สำคัญของ flutter framework

Tutorial นี้เป็นแค่ส่วนแรกของ Tutorial ทั้งหมดเท่านั้น :-

วิธีการสร้าง App โดยใช้ Flutter
วิธีการทำ layout ใน App โดยใช้ Flutter (ยังไม่มา)
วิธีจัดการ data ใน flutter (ยังไม่มา)
วิธีการ listing ใน Flutter (ยังไม่มา)

Blog นี้จะอธิบายเกี่ยวกับวิธีการสร้าง layouts แนะนำแบบ step by step หากคุณต้องการดู code ทั้งหมดเลย โปรเจ็คทั้งหมดมี code อยู่ใน Github ถ้าอยากลองดูคุณก็สามารถไปดูก่อนได้เลย

ทีมของเรา (AviaCommerce) พยายามหาเกี่ยวกับ framework ที่สามารถพัฒนา software ในแบบใหม่ๆได้อยู่ตลอดเวลา เราได้ติดตามกิจกรรมหรือข่าวสารที่เกี่ยวกับ flutter ตั้งแต่ตัว Beta รุ่นแรกออก
ในที่สุด google ก็เปิดตัว Flutter 1.0, เป็นเครื่องมือ UI ตัวแรกที่มีความเสถียร เป็น Experiences ใหม่ๆในการใช้สร้างพวก native app สำหรับ iphone หรือว่า android จาก codebase เดียว
Flutter มีขั้นตอนการติดตั้งหลายขั้นตอนเพื่อให้เข้ากับสภาพคอมของเรา ให้ทำตาม คู่มือการติดตั้ง นี้ไปก่อน จากนั้นให้ดูต่อ

เมื่อติดตั้งเสร็จแล้ว ให้ลองสร้าง test project ผู้เขียนแนะนำให้ใช้ Android studio เพราะมันมี IDE ที่ครบเครื่องสำหรับ Flutter  Android studio จะต้องมี editor plugin ในการเขียน Dart ก่อน

เปิด Android studio ขึ้นมา คุณจะเห็น option ในการสร้างโปรเจค flutter ใหม่

ให้เลือก Flutter Application เมื่อหน้าต่าง configurations ขึ้นมา

ตั้งชื่อให้โปรเจคแรกของคุณ หรือจะตั้งชื่อว่า timer ตามผู้เขียนก็ได้

ขั้นตอนนี้ หน้าต่างจะขึ้นมาให้คุณใส่ชื่อ package

หลังจากนั้น Flutter SDK จะสร้าง Directory ทั้งหมดที่ต้องใช้ในแอพพลิเคชั่น สิ่งที่คุณทำทั้งหมดจะอยู่ใน Folder ที่ชื่อว่า lib และเราจะเริ่มเขียนในไฟล์ชื่อว่า main.

React native หรือ Flutter เราควรเลือกใช้ตัวไหนในการสร้าง Mobile app ดี?

ปัจจุบันการสร้างแอพพิเคชั่น แบบ Cross-platform กำลังเป็นที่นิยม ด้วย Framework ที่สามารถสร้าง Native app โดยไม่ต้องใช้ภาษา swift สำหรับ iOS หรือว่า Java สำหรับ Android เลย

React native และ Flutter เป็น Frameworkในการใช้สร้าง Appแบบ Cross-platform ที่ได้รับความนิยมอย่างมาก ปัจจุบันนี้ก็ได้ใช้สร้างแอพพลิเคชันเป็นหลายพันแอพเลยทีเดียว แต่ถ้าเราจำเป็นต้องเลือกระหว่าง Reactive หรือ Flutter เราควรจะเลือกใช้ตัวไหนดี?

ไม่มีคำตอบที่ถูกต้องเสมอไปสำหรับคำถามนี้ คำตอบนี้ขึ้นอยู่กับความต้องการทางธุรกิจและ การใช้งานของคุณ ทั้ง Reactive และ Flutter ถือว่าเป็นคู่แข่งที่ทรงพลังพร้อมทั้งมีข้อดีและข้อเสีย

ในฐานะที่ผู้เขียนนั้นเป็นผู้พัฒนา React native ผู้เขียนได้พยายามเขียนบทความนี้ขึ้นมาโดยไม่มีความลำเอียง

React Native และ Flutter มาพร้อมกับความคล้ายคลึงกันหลายๆ อย่างเช่น   การสร้างแอพแบบ Cross-platform โดยใช้ Code base เดียว มี Hot reloading   มี UI ที่ยอดเยี่ยมและ tooling ที่มีประสิทธิภาพ แต่อย่างไรก็ตาม Framework ทั้งสอง นี้ก็ยังมีข้อแตกต่างกันอยู่

เรามาลองเปรียบเทียบ React native และ Flutter ด้วยปัจจัยหลายๆอย่างกัน
Language (ภาษา)
React native

React native นั้นถูกเขียนทั้งหมดด้วย JavaScript นี่ก็เป็นข้อดีอย่างหนึ่งเลยสำหรับ React native เนื่องจาก JavaScript จัดเป็นหนึ่งในภาษาที่ได้รับความนิยมและผู้คนนิยมใช้เขียนโปรแกรมมากที่สุดในโลก การหา Developers สำหรับ JavaScript เป็นเรื่องที่ง่าย ดังนั้น การเรียนรู้ React native จึงเป็นเรื่องค่อนข้างง่ายสำหรับ JavaScript developer
Flutter

Flutter ถูกเขียนด้วยภาษาที่เรียกว่า Dart ถึงแม้ว่า Dart จะเป็น Choice ที่ง่ายต่อการเลือกใช้ และเป็นภาษาในการเขียนโปรแกรมที่ดี แต่มันก็ไม่ได้รับความนิยมเหมือนกับ JavaScript   Developer ที่เลือกใช้ Flutter จำเป็นต้องไปเรียนรู้ Dartก่อน โดยทั่วไปแล้ว Developers จาก C++ หรือ Java มักจะถนัด Dart มากกว่า Developer จาก JavaScript  ในความคิดของผู้เขียน, ด้วยประสบการณ์และช่วงเวลาของการเรียนรู้ Dart และเนื่องจากมันเป็นภาษาที่ค่อนข้างใหม่ ดังนั้น ผู้ชนะก็คือ React native

Winner: React native

 
Corporate Backing (บริษัทที่สนับสนุน)
React native

React native ถูกพัฒนาโดย Facebook และได้เปิดเผย Source code ในปี 2015   Facebook มีทีมวิศวกรคุณภาพที่ทำงานเกี่ยวกับ react native และได้พัฒนาให้ดีขึ้นอย่างต่อเนื่อง  เนื่องจากว่า Facebook ได้ลงทุนไปกับ react nativeอย่างมาก product ของ Facebook ส่วนมากจึงถูกเขียนขึ้นมาด้วย React native จึงทำให้React nativeได้รับความไว้วางใจและความนิยมอย่างมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมา
Flutter

เมื่อเทียบกับReact native แล้ว flutter ถือว่าเป็น Framework ที่ยังใหม่อยู่ Flutter ถูกพัฒนาโดยบริษัทยักษ์ใหญ่อีกบริษัทคือ google นั่นเอง Flutter เป็น SDK open source ของ google สำหรับการสร้างแอพให้ Android หรือ IOS โดยใช้แค่ Codebase เดียว  google ได้ให้การสนับสนุน Flutter อย่างมาก เหมือนกับที่ Facebook ให้การสนับสนุน React native เรียกได้ว่า google ลงทุนทำให้ Flutter เป็นหนึ่งใน Solutions ที่ดีที่สุดในการสร้างแอพแบบ Cross-platform กันเลยทีเดียว

ในหัวข้อนี้ถือว่า React native และ Flutter เสมอกัน
What is Trending? (ตัวไหนกำลังเป็นที่นิยม)

ถ้าลองเราไปดูข้อมูทางสถิติที่ StackOverflow Survey of 2019 เราจะได้ข้อมูลว่า framework ตัวไหน ที่ Developers ส่วนใหญ่ชอบใช้กัน แบบสอบถามนี้ถามเกี่ยวกับว framework ที่ developers นั้นชอบมากที่สุด
Flutter อยู่ในอันดับสูงกว่าอยู่ที่ 75.4% และ React Native ก็ได้ทำสถิตไว้อยู่ที่  62.5% ในบรรดา framework ที่ได้รับความนิยมสูงสุด
สิ่งที่ควรคำนึงไว้เลยก็คือ React native นั้นมีมาหลายปีแล้วในขณะที่ Flutter นั้นพึ่งเปิดตัวมาได้ 1 ปี แล้วก็เริ่มได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้นเราจึงต้องทำการเปรียบเทียบแบบเดียวกันในปีหน้าเพื่อดูผลว่าเป็นอย่างไร

ดูจาก Trend ในปัจจุบัน จะได้ว่าผู้ชนะคือ Flutter นั่นเอง

Winner: Flutter

 
Performance (ประสิทธิภาพการทำงาน)
ตอนนี้มีความคิดทั่วไปที่ว่า Flutter ทำงานได้ดีกว่า React native อาจจะเป็นเพราะมันไม่มี JavaScript เป็นตัวเชื่อมในการติดต่อกับพวก Native component เหมือนกับ React native  Dart นั้นถูก compiled ไปที่ machine code เลย ทำให้ performance ของ Flutter นั้นดีกว่า React native ที่ต้องมี JavaScript เป็นตัวสะพานที่ใช้เชื่อม

Winner: Flutter

 
Adoption (การนำมาใช้)
React native
React native ถูกใช้นำอย่างกว้างขวาง ความนิยมบางส่วนของมันอาจจะมาจาก React พูดได้เลยว่า Developer ของ React แค่ก้าวเพียงก้าวเดียวก็สามารถมา develop แอพที่เขียนด้วย React native ได้อย่างง่ายดาย ทุกวันนี้ product อย่าง Facebook, Instagram, Uber Eats, Tesla, Bloomberg, และอีกมากมายใช้ React native ในการสร้างAppขึ้นมา
Flutter
เนื่องจาก google เป็นผู้พัฒนา Flutter ขึ้นมา ในปีนี้ตัว Flutter เองจึงได้รับความสนใจค่อนข้างมากเช่นกัน

Alibaba ซึ่งเป็นยักษ์ใหญ่ในการช้อปปิ้งออนไลน์ได้นำ Flutter มาใช้กับหนึ่งในแอพมือถือของพวกเขา Google ad และ Hamilton music ก็ได้รับการพัฒนาโดยใช้ Flutter แต่นอกเหนือจากนี้แล้ว ยังไม่ค่อยมีแอพในApp storeที่ถูกพัฒนาด้วย Flutter

นี่ก็เป็นอีกหัวข้อหนึ่งที่เราจำเป็นต้องดูในปีหน้าว่ามี Products จำนวนเท่าไรที่นำมาใช้ร่วมกับ Flutter

Winner: React native

 
Job Prospects (ความต้องการของตำแหน่งงาน)
ด้วยความที่ React native นั้นมีมาก่อนหน้านั้นนานแล้ว มีการใช้react และ JavaScript (เป็น 2 ตัวที่ได้ระความนิยมสูง) ในการเขียน ทำให้มีโอกาสความในการรับเข้าทำงานที่สูงกว่า

ดูจากข้อมูลทางสถิติที่ StackOverflow Survey of 2019 ระบุไว้ว่าเมื่อเปรียบเทียบกันแล้ว React native เป็นที่ต้องการมากกว่า สิ่งนี้สามารถบอกเราได้เลยว่า มีงานที่ใช้ React native มากว่า Flutter

เรายังไม่สามารถรีบด่วนสรุปออกมาได้ เนื่องจากตำแหน่งงานที่มีอยู่ทุกวันนี้ Flutter ยังคงใหม่อยู่ ไม่แน่ว่าในอีกหลายๆปีข้างหน้า อาจมีความต้องการ developers ของ Flutter เพิ่มมากขึ้น แต่ปัจจุบัน มีงานสำหรับ React native อยู่มากถ้าเทียบกับ Flutter นี่ก็เป็นเพราะว่า Developers ของ React native ก็คือ Developers ของ React ด้วยนั่นเอง
React Native นั้นมีอันดับที่สูงกว่าอยู่ที่ 13.1% และ Flutter อยู่ที่ 6.7% ในบรรดา Framework ที่มีความต้องการมากที่สุด
Winner: React native

 
Conclusion (สรุป)
เป็นช่วงเวลาที่น่าสนใจใน mobile development เรากำลังไปไกลจากการที่เป็นแค่การพัฒนาใน iOS หรือว่า Android และรวบรวมเทคโนโลยีใหม่ๆที่สร้าง mobile apps แบบ cross-platform อย่างไรก็ตาม ถึงแม้ว่าทุกวันนี้ React native จะมีฐานที่มั่นคง แต่ Flutter ซึ่งเป็นผู้แข่งขันที่เกิดขึ้นมาใหม่และผู้เขียนก็มั่นใจว่าในอนาคตหน้าจะมีคนมากมายเข้ามาใช้งาน Flutter อย่างแน่นอน

ในการเลือกเทคโนโลยีใหม่ๆมาศึกษาเรียนรู้ มันขึ้นอยู่กับการใช้งานของคุณ ถ้าคุณถนัดในการเขียน C++ หรือว่า Javaแล้ว คุณก็อาจจะชอบ Flutter ก็ได้ แต่ถ้าคุณชอบ JavaScript มากกว่า React native จะเป็น option ที่ดีกว่าสำหรับคุณ

บทความแปลจากเว็บไซต์: medium